Vooruitkijken schooljaar 2019-2020

Lesgeven is niet ingewikkeld, maar moet wel goed doordacht worden en met vakmanschap gegeven.

 

Vier jaar geleden, toen ik langs de rand van overspannenheid schuurde, heb ik heb roer compleet omgegooid. In plaats van mij blind te laten leiden door een lesboek ben ik op zoek gegaan naar een manier van lesgeven waar ik achter sta. Ik ben meer gaan werken, ik ben harder gaan werken. Onderwijs is geen roeping, het is een missie. Een missie om mensen te vormen kritisch naar zichzelf en de wereld te kijken en te handelen. Het is een blijvende zoektocht die samen met mijn leerlingen onderzoek en vormgeef.

2016-2017 / 2017-2018
In schooljaar 2016-2017 begon ik met de eerste stappen in gamification. Leerlingen zouden meer gemotiveerd moeten worden door gebruik van levels, badges en punten. Ik experimenteerde met ClassCraft en stickers die verdiend konden worden. Echter, het voelde uiteindelijk niet naar waar ik naar op zoek was. PBL (points, badges en leaderboards) zijn niet datgene waarom een speler blijft spelen, of een leerling blijft leren. In de loop van schooljaar 2017-2018 ontwikkelde ik het gameful design diagram. In het gameful design diagram worden elementen genoemd die spelers motiveren spellen te blijven spelen. Je kunt dit diagram dan ook een motivatiediagram noemen aangezien het ook kan worden toegepast om leerlingen en studenten te laten blijven leren.

2018-2019
Toch miste ik een essentieel onderdeel in mijn lessen: waartoe leidt ons onderwijs? Daisy Christodoulou wees mij in 2017 met Seven Myths about Education er al op dat onderwijs onderhevig is aan veel belangen die niets te maken hebben met goed onderwijs. Het was echter Martin Robinson met Trivium 21c – Preparing young people for the future with lessons from the past die mij in de zomer van 2018 antwoord gaf op de vraag waarom: je moet eerst weten voordat je iets kunt bekritiseren, maar dat heeft alleen effect als je het goed kunt communiceren. Zijn trivium levert kritische, zelfstandige denkers. Dit is voor mij als MVT-docent op een categoraal gymnasium cruciaal voor mijn onderwijs.

In het schooljaar 2018-2019 ben ik kritisch gaan kijken of de vernieuwingen van gameful design aansloten bij deze missie en in hoeverre onderdelen een hoge werkdruk geven voor een laag rendement. Ook ben ik gaan kijken hoe ik verschillende onderdelen beter kan delen met collega’s zodat ook zij dit kunnen inzetten in hun eigen onderwijs.

2019-2020
Voor het komende schooljaar wil ik terug naar de basis: degelijke klassikale uitleg met veel oefeningen die uiteindelijk moeten leiden tot zelfstandige leerlingen. Het boekje Rosenshine’s Principles in Action (PDF onderaan deze post) gaat mij hier veel bij helpen. Rosenshine weet wetenschappelijk en empirisch onderzoek samen te brengen tot praktische tips in de dagelijkse lespraktijk. Sherrington zet Rosenshine’s ideeën over efficiënt onderwijs uiteen met praktische voorbeelden. Veel van deze ideeën passen docenten al toe, maar net als bij gameful design gaat het erom dat je ze bewust en kritisch inzet. Ook is er overlap met gameful design omdat beide theoriën hetzelfde doel nastreven: leerlingen motiveren om tot leren over te gaan door middel van het vergroten van zelfvertrouwen en het bieden van de veiligheid om fouten te mogen maken. De 17 principes van Rosenshine zijn:

  • Begin een les met een korte terugblik op de vorige les.
  • Geef nieuw materiaal (stof) in kleine stappen met oefening voor de leerlingen na elke stap.
  • Beperk het materiaal (stof) dat leerlingen in één keer krijgen.
  • Geef duidelijke en gedetailleerde instructie en uitleg
  • Stel veel vragen en controleer op begrip bij de leerlingen.
  • Voorzie een hoog niveau aan actieve oefening voor alle leerlingen.
  • Begeleid leerlingen wanneer ze met oefenen beginnen.
  • Denk hardop en modelleer stappen.
  • Voorzie modellen van uitgewerkte vraagstukken.
  • Vraag leerlingen om uit te leggen wat ze hebben geleerd.
  • Controleer de reacties van alle leerlingen.
  • Voorzie systematisch feedback en correcties.
  • Gebruik meer tijd om in uitleg te voorzien.
  • Voorzie veel voorbeelden.
  • Doceer materiaal opnieuw wanneer nodig.
  • Bereid leerlingen voor op onafhankelijk leren.
  • Monitor leerlingen wanneer ze beginnen aan onafhankelijk leren.

In schooljaar 2018-2019 staan de volgende projecten op het programma:

  1. Klas 1 gaat een pilot in met cijferloos lesgeven. De lessen zullen in het eerste half jaar door mijn stagiair worden verzorgd, dus ik heb veel ruimte en tijd om deze pilot achter de schermen en achterin de klas te volgen.
  2. Klas 3 heeft een nieuwe editie van onze methode (Stepping Stones). Dit geeft mij de mogelijkheid om jaar 3 om te vormen naar het systeem zoals ik dat voor klas 1 heb ontwikkeld.
  3. Klas 4 gaat het laatste jaar in van een methode die niet goed werkt. Hier wordt het vooral puzzelen hoe ik met de beperkte tijd de klassen optimaal kan begeleiden. Woordenschat gaat zoals ik die in klas 5/6 geef (iedere les formatieve getoetst), grammatica zal veel leunen om het onderbouw systeem (veel digitale oefening). Ook wil ik een aantal literatuuronderdelen van klas 5 naar klas 4 verschuiven.
  4. Klas 5 stapt ook over naar een nieuwe editie van een methode (Spotlight on Advanced). Gelukkig is deze editie bijna identiek aan de oude zodat ik veel materiaal kan hergebruiken voor de komende vijf jaar.
  5. Klas 6 krijgt een aantal wijzigen in schrijfvaardigheid en wil ik meer klassikale discussie in het Engels over de problemen in de wereld op dit moment (gebaseerd op Gert Biesta’s De terugkeer van het lesgeven).
  6. In samenwerking met Loes Groen, die onderzoek doet naar het ontwikkelen van academische leesvaardigheidstraining, ga ik leesvaardigeheidsmateriaal uitwerken en testen in lagen 3, 4, 5 en 6.
  7. Onlangs is besloten om bij ons op school over te stappen van itslearning naar Moodle (via OpenEdu). De afgelopen twee jaar heb ik al materiaal ontwikkeld in deze nieuwe elo, maar ik zal nu ook de implementatie begeleiden bij ons op school.
  8. In schooljaar 2020-2021 gaat onze school overstappen van 4 modules naar 3. Als sectievoorzitter zal ik het overzicht bewaken en bijspringen in de ontwikkeling van deze moduleomslag voor de sectie Engels.
  9. Ik wil Rookreading.com verder uitbreiden met theorie en boeken.
  10. We willen bij Engels thematischer gaan werken met de romans die leerlingen moeten lezen. Ik ga met een aantal collega’s het thema dystopia uitwerken.

En dit allemaal zal plaatsvinden tijdens een grote verbouwing het gehele komende jaar bij ons op school waarbij we een uitbreiding krijgen van het aantal lokalen. Er is een noodlokatie, dus dat wordt veel pendelen.

Al met al een druk jaar, maar met een doel: door middel van de motivatiestrategieën van gameful design kritische leerlingen opleiden, doordrenkt met kennis via lessen gebaseerd op wetenschappelijk en empirisch onderzoek.

Rosenshine

Gameful design, gamification, game-based learning en speldidactiek

Er zijn in het onderwijs drie verschillende concepten van games in het onderwijs. Vaak worden deze concepten door elkaar gebruikt onder de term ‘gamification’ wat niet de duidelijkheid bevordert omdat deze drie concepten met een andere insteek spellen gebruiken om het onderwijsproces te bevorderen. Ik denk dat het belangrijk is dat wanneer we spellen of spelelementen gebruiken in het onderwijs, wij duidelijk moeten hebben waar we gebruik van maken. Daarom mijn visie op deze drie termen en hun gebruik op dit moment.

Gameful design gaat vooral in hoe je lesgeeft, gamification gaat vooral in op hoe je meet (zowel voor de leerling als de docent), en game-based learning gaat vooral in op producten die je gebruikt. 

Ik wil ervoor pleiten om deze drie termen onder het concept speldidactiek te plaatsen, een term gebaseerd op het woord gamedidactiek die ik tegen kwam via Martijn Koops boek Gamedidactiek: Het hoe er waarom van spellen in de les. Dit boek moet (en ga) ik nog lezen, maar de term lijkt mij op deze manier het best toepasbaar.

Gameful Design

Gameful design kijkt naar hoe spellen werken en waarom ze succesvol zijn. Spellen werpen onnodige obstakels op om een taak te volbrengen. Zo mag je als speler bij voetbal de bal niet met je handen pakken, of mag je de bal niet overspelen naar de speler die achter de laatste verdediger staat. Spellen zijn rationeel gezien onlogisch om te doen, maar weten mensen wel te bewegen om uitzonderlijke resultaten neer te zetten.

Gameful design wil die elementen uit spellen, die spelers ertoe zetten moeilijke uitdagingen aan te gaan, toepassen in het onderwijsproces. Een aantal elementen uit spellen zijn: duidelijke doelen, inzetten van identiteit, bevorderen van autonomie, bevorderen van samenwerken, mogelijkheid tot falen zonder groot risico, ontdekken aanmoedigen, directe betekenis toekennen aan het proces, etc.

Gameful design wordt dan ook vaak al toegepast in het onderwijs. Het is dus vaak niet iets compleet nieuws. Wat gameful design wel doet is een paraplu creëren waaruit een docent bewuster kan kiezen wat hij of zij wil inzetten in het onderwijs en waarom. Je kunt dus je lessen organiseren op basis van gameful design zonder een spel te gebruiken of gamification (zie hieronder) toe te passen.

Gamification

Gamification is een vaak gebruikte, overkoepelende, term als het over games en onderwijs gaat. Deze term is echter te vaag geworden omdat de originele betekenis van gamification niet strookt met de ideeën van gameful design.

In een nauwere (originele) betekenis is gamification vooral het onderwijsproces ondersteunen met behulp van game-elementen. Een veel gebruikt element zijn de ‘points’, ‘badges’ en ‘leaderboards’ (PBL’s). Je kunt bijvoorbeeld punten en stickers halen voor activiteiten die je hebt gedaan en deze scores vergelijken met anderen.

Critici van dit systeem, waaronder Jane McGonnigal, spreken bij gamification over de ‘sugared pill’, ‘chocolate covered broccili’ (James Paul Gee), of de ‘spinach sundae’ (Barry Fishman). Gamification is heel plat. Het gaat ervan uit dat als je PBL’s inzet, iets vanzelf interessanter wordt.

Ik denk dat gamification een belangrijk onderdeel kan zijn van gameful design, maar op zichzelf staand gedoemd is te mislukken. Gamification is vooral extrinsiek gemotiveerd en geeft beperkt betekenis aan de taak die je doet. Gamification wordt snel saai.

Gamification kijkt naar de elementen van spellen en past deze toe, gameful design kijkt naar het ontwerp achter de elementen en past dit ontwerp toe in de les.

Game-based Learning

Van de drie termen ben ik het mist tevreden met deze term. Mocht er iemand een andere term hebben dan houd ik mij aanbevolen.

Game-based learning is het gebruik van daadwerkelijke spellen in het onderwijsproces. Binnen game-based learning heb je ook weer verschillende soorten spellen. Deze spellen kunnen in een traditionele onderwijsomgeving worden gegeven, maar natuurlijk ook onderdeel zijn van gameful design of gamification. Game-based learning maakt gebruik van daadwerkelijke spellen in de les.

Speldidactiek

Speldidactiek is het overkoepelende idee om spellen als inspiratie te gebruiken voor het onderwijsproces. Dit kan een een mix zijn van gameful design, gamification en game-based learning, of slechts één element.

 

 

Update: Speed Crafting

Ik ben nog steeds niet helemaal tevreden met de crafting van grammatica. Dit heeft vooral te maken met de tijdsdruk. We hebben afgelopen week een 40-minuten rooster gehad en de tijd, met twee uur Engels in de week, is krap. Spijtig, want de leerlingen gaan over het algemeen wel goed aan de slag.

What to keep?

De belangrijkste onderdelen van crafting, die ik hoe dan ook moet behouden zijn:

  • Activerende werkvorm: Leerlingen luisteren niet naar de docent, maar leggen de grammatica aan elkaar uit.
  • Wederzijdse verantwoordelijkheid: Ik wil leerling wederzijdse verantwoordelijkheid meegeven om te voorkomen dat leerlingen alleen aan de opdrachten gaan werken.
  • Vertalen van zinnen: Alhoewel het aanlokkelijk is de vertaalzinnen uit de oefening te halen om tijd te besparen, leert het leerlingen wel beter de grammatica en woorden uit de woordenlijst toe te passen.

What to change?

Een aantal zaken waar ik tegenaan ben gelopen en wil aanpassen:

  • Zwakke leerling heeft een grote invloed op de groep: Ondanks de uitleg en de goede bedoelingen van groepsgenoten zijn er een aantal zwakke leerlingen die kleine fouten blijven maken.
  • Assessment zorgt voor te veel onrust: In eerste instantie kon iedere groep zelf aangeven wanneer ze in les het assessment wilde maken, maar dit gaf te veel onrust. Ook het assessment verplaatsten naar het einde van les kostte te veel tijd en gaf te veel onrust.
  • Het maken van de opdrachten duurt te lang: De vier onderdelen van de oefeningen waren 1) een simpele invuloefening 2) vraagzinnen maken 3) ontkennende zinnen maken 4) vier zinnen vertalen met woorden uit de woordenlijst.

How to change?

De huidige crafting duurt op dit moment ongeveer 35 minuten. Ik wil dit terugbrengen naar 20 minuten. Dit wordt de nieuwe indeling:

  1. Tafels in groepjes zetten [2 minuten].
  2. Theorie in stilte lezen [2 minuten].
  3. Doe de opdrachten [8 minuten].
  4. Controleer antwoorden [5 minuten].
  5. Speling [3 minuten].

1 + 2: deze blijven hetzelfde.

3: opdrachten zijn verminderd naar 2 opdrachten, zeven invuloefeningen en twee vertaalzinnen.

4: de verkorte opdrachten kosten ook minder tijd om na te kijken. De master cards blijven, leerlingen krijgen maar één kaartje per opdracht zodat ze gepusht worden de opdrachten samen na te kijken.

5. Speling voor uitloop.

Het assessment blijft ook, maar het wordt één opdracht aan het einde van alle crafting lessen. Dit bestond al in de vorm van een Grammar Quest, wat in de vorige module door een aantal leerlingen al zeer werd gewaardeerd. Ik maak er nu twee quests van, één per hoofdstuk, en met de naam The Master Craft. Leerlingen kunnen 100XP per onderdeel krijgen.

Het voordeel is dat één groot assessment van vier onderdelen praktisch minder tijd kost dan vier assessments van één onderdeel. Het zorgt ook voor een herhaling van de grammatica net vóór een overhoring.

cog-wheelAls laatste de zwakke leerling in combinatie met de wederzijdse verantwoordelijkheid. Om de leerlingen een kans te geven zwakke leerlingen een duwtje in de rug te geven, maar niet alles kwijt te raken als één leerling het niet goed doet, krijgen de leerlingen in de guild de optie om één keer per module een percentage over te hevelen naar de zwakke leerling voor één onderdeel. Voorbeeld: leerling A haalt voor één onderdeel 50%, leerling B haalt 90%, leerling B mag dan 20% overhevelen naar leerling A zodat het gemiddelde 70% blijft. Leerling B mag ook met leerling C 10% per leerling naar leerling B overdragen. Iedere leerling heeft deze ‘shift’ optie en geldt voor één onderdeel in een Master Craft.

formatief en summatief: pwn je einddoel

Het woord op het 2e Nationaal Taalcongres afgelopen vrijdag was formatief. Nu ben ik daar al flink mee bezig in klassen 5 en 6 met project 5, maar als ik kritisch naar mijn project in klas 1 kijk, geef ik, technisch gezien, minimaal drie tot vier summatieve toetsen per week (als het niet meer is). Door de dag heen kwam er steeds meer het idee naar boven dat er een schemergebied bestaat tussen formatief en summatief. Het draait allemaal om hoe de leerling informatie krijgt over zijn leerproces en hoe hij (of zij) extrinsiek en intrinsiek gemotiveerd kan raken en gefocust kan blijven op dat leerproces. Echter, als er aan het einde geen eindbaas is, gaat betekenis verloren en wordt de uitdaging verzwakt.

Geen eindbaas
Super Mario Bros. (NES, 1983) zonder Bowser is een teleurstelling

Formatief of summatief?

Kelly Meusen gaf in haar presentatie “Leren door én van formatief toetsen: wat maakt deze manier van toetsing echt effectief?” een overzicht waar het verschil in formatief en summatief toetsen zit:

Formatief toetsen

  • Doel: verbeteren van leren en resultaten
  • Vindt plaats tijdens het leerproces
  • Focus op proces en voortgang
  • Geïntegreerd deel van het onderwijs-/leerproces
  • Samenwerkend
  • Vloeiend doorgaand proces
  • Initieel leren door leerkracht en leerling

Summatief toetsen

  • Doel: meten van prestatie
  • Het gebeurt van tijd tot tijd over bepaalde inhouden
  • Focus op leerproducten
  • Activiteit na het onderwijs/leerproces
  • Rigide methode
  • Leerkracht als auditor

Het grote verschil is ook dat summatieve toetsen gekoppeld zijn aan een cijfer en formatieve toetsen niet. Mijn geïntegreerde gamification systeem zweeft tussen de twee in.

Leerlingen maken veel opdrachten waar ze punten voor kunnen halen. Deze punten leveren uiteindelijk een cijfer op. Technisch gezien zijn de punten mini-cijfers, maar leerlingen ervaren dat niet zo. Als een quest 600 punten oplevert, hoeveel punten is een onvoldoende? Zelfs al haal je 0 punten, dan wil dat niet zeggen dat je uiteindelijk een onvoldoende haalt. Er zijn nog vele kansen om punten te halen.

De verschillende crafting, training en quests zijn allemaal onderdeel van het leerproces en geven leerlingen een beeld en een beloning als zij het beheersen. Ze geven inzicht in waar de leerling staat en geeft ruimte om fouten te maken. Het crafting systeem, welke ik volgende week voor het eerst ga gebruiken, benadrukt samenwerkend leren en maakt leerlingen zelfs medeverantwoordelijk voor de individuele punten van hun groepsgenoten. Het hele XP-systeem moet uiteindelijk een vloeiend proces worden om de leerlingen voor te bereiden op de boss fight (aka proefwerk).

Aan de andere kant worden de prestaties gemeten. Leerlingen krijgen er punten voor. Quests komen op een vast moment om vaardigheden te toetsen (en een flinke lading XP met zich meebrengen). Ligt de focus op het product? Ik denk het niet, maar dat heeft niet zozeer met cijfers te maken, maar met hoe de toets erna wordt behandeld.

lineage
XP en vaardigheden overzicht in MMORPG Lineage 2

De verschillende producten waar leerlingen XP voor krijgen neigen meer naar formatieve toetsing dan summatieve toetsing. Echter, het formatieve stukje heeft wel een belangrijk onderdeel in het geïntegreerde gamification systeem. Cijfers, net als gaming scores, geven óók aan waar een leerling staat en wat hij of zij nog moet doen.

Waar het toetscongres mij vooral aan heeft geholpen is op zoek te (blijven) naar mogelijkheden om mijn lessen meer ‘gameful’ te maken. Gameful is een term bedacht door Jane McGonigal, een expert in videogame ontwerp. Gameful design is ‘Positive Emotion, Relationships, Meaning en Accomplishments.’ Koppelen we dat aan een leerling, dan zien we dat bij formatief toetsen bij met name ‘betekenis’ en ‘prestatie’. Formatief toetsen kan meer betekenis aan cijfers geven, maar cijfers geven ook een duidelijk doel voor een prestatie. De twee zijn onlosmakelijk verbonden. Je wilt als gamer, en als leerling werken naar een doel, weten hoe je progressie maakt en hoe je jezelf kunt verbeteren, allemaal om uiteindelijk het einddoel te pwnen.

Reflectie: We don’t need your stinkin’ badges.

Het is herfstvakantie dus tijd voor wat reflectie. Op dit moment lees ik een boek van Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. Jane McGonigal wordt gezien als één van de experts op het gebied van gamification en ironisch genoeg heeft zij veel kritiek op de Points-Badges-Leaderboards (PBL) van gamification. En ik ben het met haar eens.

We don’t need your stinkin’ badges

In een presentatie die Jane McGonigal gaf op de Game Developers Conference in 2011 stelde zij dat gamification niet vertelt waar games nu eigenlijk over gaan. Zij haalt de hierboven vertoonde video aan om dit gevoel weer te geven. De 4 grote ideeën van gamification zijn Points, Levels, Leaderboards en achievements/badges. Maar dit zijn allemaal extrinsieke beloningen. Datgene wat gamers aan het spelen houdt is echter de intrinsieke motivatie; het zorgt voor grotere toewijding, zeker op de lange termijn. Gamification is bedoeld om saaie klusjes leuker te maken, om mensen dingen te laten doen die ze eigenlijk niet leuk vinden. Maar games gaan verder dan dat.

Gameful design

McGonigal komt met een tegenterm genaamd ‘gameful design’. ‘Gameful’ betekent ‘in de geest van de gamer’: iemand die optimistisch is, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging. Gameful design is het creëren van een platform en ervaringen die spelers de macht geven om de toewijding van de gamer in het echte leven te hebben.

Gameful design speelt in op de 4 criteria van geluk opgesteld door Martin E.P. Seligman in zijn boek Flourish (die zeker op mijn leeslijst komt te staan!). Seligman geeft aan dat geluk voortkomt uit Positieve Emotie, Relaties, Betekenis en Volbrengingen (datgene wat ertoe doet). McGonigal legt dit naast haar vier punten voor Game Design: urgent optimisme, sociaal weefsel (‘fabric’), gezegende productiviteit en epische betekenis. Games geven spelers positieve stress omdat zij ervoor hebben gekozen er hard voor te werken en beloning krijgen in één of meerdere van McGonigals punten. Het is niet voor niets dat zij een citaat aanhaalt van filosoof Bernard Suits:

Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.

McGonigal ziet het als missie voor spelontwerpers om de brug te slaan tussen spellen en de realiteit. Games bereiden ons voor op het leven, maar PBL’s gaan compleet voorbij aan het game-gevoel. Ik begrijp dat, simpelweg omdat ik het onder ogen heb gezien.

Ervaringen vanuit larp

Een paar jaar geleden heb ik samen met een aantal anderen een larp georganiseerd. Larp is een combinatie van improvisatie toneel met spelelementen. Spelers begeven zich in een fictieve wereld waar, over het algemeen, spelleiders door middel van figuranten een verhaal vertellen. Spelers ondergaan dat verhaal en hebben invloed op het verloop van dat verhaal.

Spelleider op Frontier - een eigen georganiseerd evenement
als spelleider op Frontier – een eigen georganiseerd larp evenement

Toen wij met ons eerste evenement begonnen hadden wij een uitgebreid regelsysteem, net zoals vele anders larps in Nederland, waarin je punten kon krijgen naar mate je langer een bepaald karakter speelde. Die punten kon je dan weer uitgeven aan extra vaardigheden.

Echter, naar mate we meer evenementen begonnen te organiseren wilden we steeds meer van het regelsysteem af. Het beperkte de spelers te veel in hun beleving van het spel (de ‘volbrengingen’). Het ging er ons niet meer om hoeveel punten jouw karakter had verzameld, maar hoe jouw karakter interactie had met andere karakters, welke (morele) keuzes je maakte en hoe jij het verhaal vormgaf. Ik denk dat McGonigal daar vooral op doelt.

Project 1 op de tocht?

Maar hoe zit dat dan met Project 1, het PBL-systeem? Ik denk dat Project 1 nog steeds goed op weg is. Al vanaf het begin wist ik, waarschijnlijk vanuit mijn larp-ervaring, dat enkel puntjes en stickers toekennen niet voldoende is. Games bieden meer dan dat, en als je alleen punten gaat toekennen doe je niets anders dan mini-cijfertjes geven, of te wel met name extrinsieke motivatie aanwakkeren.

Ik heb geen duidelijk antwoord op hoe ik mijn systeem ‘gameful’ kan ontwerpen. Het blijft een proces dat slechts aan het begin van haar ontwikkeling staat. Daarbij wil ik, net als met onze larp, beginnen met iets dat aansluit op wat ik ken, met ruimte voor toevoegingen en veranderingen. Het PBL-systeem (wat bij mij overigens alleen uit XP en badges bestaat) sluit aan de ene kant aan op het standaard schoolsysteem wat wij hebben en geeft mij de basis voor een game. Echter dat is slechts het begin.

Ik vind verhaal belangrijk en daarom heb ik de Imaginati uitgevonden, een geheime organisatie waar de leden van mijn klassen (of huizen) lid van zijn en quests voor moeten doen. De quests moeten nog groeien naar betere uitdagingen die beter aansluiten op Bloom. Het verhaal sluit aan bij de (epische) betekenis van zowel McGonigal als Seligman. De klas is onderdeel van een groter verhaal. Het idee van de ‘huizen’ sluit aan op de idee van sociaal weefsel / relaties: de groep is belangrijk voor je de komende drie jaar. Je moet samenwerken en samen trots zijn op wat je hebt bereikt. Het is op school natuurlijk lastig om vrijwillige deelname toe te passen, maar je kunt wel nieuwsgierigheid aanwakkeren door met nieuwe interessante uitdagingen te komen die samenhangen met het grotere verhaal.

De 'huizen' van de Imaginati.
                 de ‘huizen’ van de Imaginati

Als laatste wil je je leerlingen (spelers) inzicht geven in welke nieuwe vaardigheden ze hebben geleerd. Hiervoor ga ik mijn ‘crafting’ systeem in de tweede module toepassen. Elke craft eindigt met een toets, want toetsen zorgt voor inzicht. Ik overweeg McGonigals idee voor onmiddellijke feedback en nieuwe toetsing toe te passen. Natuurlijk is hier weer XP mee te verdienen.

Overigens sluit McGonigals idee heel goed aan op de theorieën over leren leren. In een Coursera cursus die ik recentelijk heb gevolgd werd namelijk ook al aangegeven dat een uur een toets maken beter is dan een uur (verder) uit een boek leren. En nu we het toch hebben over leren leren, ik loop al langer met het idee de game-elementen zo toe te passen dat ik mijn leerlingen tevens leer hoe je het beste kunt leren en stof eigen kunt maken. Spellen bieden enorm veel mogelijkheden om vaardigheden aan te leren en dat te belonen.

Het nut badges en XP

Badges en XP hebben ondanks hun extrinsieke aard zeker nog wel nut. In eerste plaats geeft het een speler (leerling) een duidelijker beeld wat hij of zij heeft doorlopen. World of Warcraft zonder XP en badges zou een heel ander, misschien wel chaotischer spel zijn geweest. Candy Crush zonder punten heeft minder betekenis. Daarnaast zie ik het effect van stickers in het onderwijs. Leerlingen zien het (onbewust) als een fysiek compliment. Een tastbaar bewijs van gedaan werk.

Waar wij als docenten echter over moeten waken is dat de badges en punten slechts het begin zijn. Het is geen uitdaging om punten toe te kennen of stickers uit te delen, het wordt een uitdaging hoe wij de theorie van games zo kunnen toepassen in onze lessen dat de leerlingen optimistisch over zichzelf en de wereld worden, sociale vaardigheden ontwikkelen en het nut van een groep leren kennen, dat hard werken daadwerkelijk voldoening en geluk kan geven en je horizon kan verbreden, en je daadwerkelijk epische veranderingen teweeg kunt brengen om uiteindelijk een geweldig verhaal van je eigen leven te kunnen ontwikkelen, oftewel in het kort, een leerling die optimistisch, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging is.