Energizer quiz: heroes vs heroines

Afgelopen week wilde ik een opdracht voor mijn twee stagiaires bedenken waarmee zij hun leiderschapsvaardigheden konden oefenen. Ik wilde geen veilige busopstelling, maar tafels aan de kant en een actieve opdracht. Voor de eerste klas leerlingen natuurlijk ook een goede afwisseling, zeker na een kleine overhoring.

De quiz

De quiz is qua opzet heel simpel. Je maakt twee groepen, je stelt vragen, je houdt de score bij, je roept een winnaar uit.

Deze energizer is absoluut niet nieuw, maar wel heel flexibel naar de situatie. Het grote voordeel is dat je de opdracht zo kort en zo lang kunt maken als je wilt en je er constant nieuwe variabelen in kunt stoppen zodat het voor leerlingen interessant blijft. Ook kan je elke te leren stof in de opdracht verwerken, al is dat niet het hoofddoel. De pedagogische rol als leraar en de versterking van de relatie met je klas is het meest belangrijk. Ook biedt deze opdracht meer inzicht in de groepsprocessen binnen een klas en of leerlingen buiten de boot vallen.

Heroes vs heroines

In mijn voorbeeld wilde ik de jongens tegen de meisjes. Het onderwerp van het hoofdstuk was ‘(super)heroes’ en ik doopte de quiz om in ‘heroes vs heroines’. Ik kocht een hotelbel bij bol.com voor de extra touch. Leerlingen moesten vragen beantwoorden over onregelmatige werkwoorden en de woordjes. Ik gebruikte ook de volgende (flash) website: http://www.curriculumbits.com/prodimages/details/misc/mis0014 voor een beetje extra sfeer.

  • De leerlingen stellen zich op in rijen (hoeven geen gelijke aantallen te hebben).
  • Leerlingen mogen hun handen niet boven de tafel hebben om te voorkomen dat de hand van de ene leerling makkelijker op de bel kan drukken dan de ander
  • De docent wijst de leerling aan die het antwoord mag zeggen nadat er gebeld is.
  • Een goed antwoord levert een punt op, een fout antwoord een punt voor de tegenpartij.
  • Na elke vraag rouleert de leerling zodat iedereen aan de beurt komt.

 

Variant: Clash of Titans

Aan het einde van de rondes deed ik een Clash of Titans, waarbij de kampioenen van beide teams naar voren worden geschoven. Ik liet de leerling zelf hun kampioen kiezen. Je kunt ook leerlingen selecteren op het aantal goede antwoorden wat ze eerder hebben gegeven maar dat vergt meer administratie. Aantal regelwijzigingen:

  • Moeilijkere vragen, bijvoorbeeld het boek van klas 3 voor eerste klassers ( en duidelijk laten zien dat je een moeilijk boek pakt).
  • Een fout antwoord is niet een punt voor de tegenpartij, dit om de spanning op te bouwen. Bij een fout antwoord mag de tegenpartij wel nog rustig nadenken over het goede antwoord. Als zij het antwoord ook niet weten, heeft niemand punten.
  • Je pakt weliswaar een moeilijk boek, maar de vragen moeten wel te doen zijn. Het vragen naar obscure woorden die de leerlingen telkens niet kennen, draagt niet veel bij aan de sfeer.

 

De ervaringen

Leerlingen werden al enthousiast nog voordat ik alles had uitgelegd en waren heel betrokken. Het was soms een beetje chaotisch, maar dat zorgt wel voor sfeer. Zolang je binnen de grenzen van het redelijke blijft, is dat niet erg.

In twee klassen zag ik duidelijk buitenbeetjes betrokken worden bij het quiz-proces, één meisje door gewoon een goed antwoord te geven in de ‘heroes vs heroines’. Ze kreeg high-fives van de andere meiden. In een andere klas kozen de jongens een wat stillere jongen als hun Titan, boven een meer populaire jongen. En hij won.

Je blijft als docent natuurlijk waakzaam voor de veiligheid en zal de les ook moeten stilleggen als de teleurstelling van een team wordt botgevierd op een leerling.

Het was leuk om te spelen met de spanning: de klas stil krijgen en dan langzaam een vraag lezen, spanning opbouwen en dan voor een uitbarsting zorgen.

Ik heb met opzet geen prijs ingezet. Ook kunnen leerlingen geen punten krijgen voor deze opdracht. De aandacht moet liggen op het spel en niet op de beloning.

Voor DIO’s/LIO’s (stagiaires)

Deze opdracht komt neer op leiderschap pakken. De fysieke rolverdeling is minder duidelijk. Hoe krijg je een klas stil dat vol adrenaline zit? Hoe houd je de regie? En hoe zorg je ervoor dat het spel spannend en eerlijk blijft? Je moet constant switchen tussen de verschillende rollen die je als docent hebt en je niet te veel laten meeslepen in het enthousiasme van de groep.

Gameful design, gamification, game-based learning en speldidactiek

Er zijn in het onderwijs drie verschillende concepten van games in het onderwijs. Vaak worden deze concepten door elkaar gebruikt onder de term ‘gamification’ wat niet de duidelijkheid bevordert omdat deze drie concepten met een andere insteek spellen gebruiken om het onderwijsproces te bevorderen. Ik denk dat het belangrijk is dat wanneer we spellen of spelelementen gebruiken in het onderwijs, wij duidelijk moeten hebben waar we gebruik van maken. Daarom mijn visie op deze drie termen en hun gebruik op dit moment.

Gameful design gaat vooral in hoe je lesgeeft, gamification gaat vooral in op hoe je meet (zowel voor de leerling als de docent), en game-based learning gaat vooral in op producten die je gebruikt. 

Ik wil ervoor pleiten om deze drie termen onder het concept speldidactiek te plaatsen, een term gebaseerd op het woord gamedidactiek die ik tegen kwam via Martijn Koops boek Gamedidactiek: Het hoe er waarom van spellen in de les. Dit boek moet (en ga) ik nog lezen, maar de term lijkt mij op deze manier het best toepasbaar.

Gameful Design

Gameful design kijkt naar hoe spellen werken en waarom ze succesvol zijn. Spellen werpen onnodige obstakels op om een taak te volbrengen. Zo mag je als speler bij voetbal de bal niet met je handen pakken, of mag je de bal niet overspelen naar de speler die achter de laatste verdediger staat. Spellen zijn rationeel gezien onlogisch om te doen, maar weten mensen wel te bewegen om uitzonderlijke resultaten neer te zetten.

Gameful design wil die elementen uit spellen, die spelers ertoe zetten moeilijke uitdagingen aan te gaan, toepassen in het onderwijsproces. Een aantal elementen uit spellen zijn: duidelijke doelen, inzetten van identiteit, bevorderen van autonomie, bevorderen van samenwerken, mogelijkheid tot falen zonder groot risico, ontdekken aanmoedigen, directe betekenis toekennen aan het proces, etc.

Gameful design wordt dan ook vaak al toegepast in het onderwijs. Het is dus vaak niet iets compleet nieuws. Wat gameful design wel doet is een paraplu creëren waaruit een docent bewuster kan kiezen wat hij of zij wil inzetten in het onderwijs en waarom. Je kunt dus je lessen organiseren op basis van gameful design zonder een spel te gebruiken of gamification (zie hieronder) toe te passen.

Gamification

Gamification is een vaak gebruikte, overkoepelende, term als het over games en onderwijs gaat. Deze term is echter te vaag geworden omdat de originele betekenis van gamification niet strookt met de ideeën van gameful design.

In een nauwere (originele) betekenis is gamification vooral het onderwijsproces ondersteunen met behulp van game-elementen. Een veel gebruikt element zijn de ‘points’, ‘badges’ en ‘leaderboards’ (PBL’s). Je kunt bijvoorbeeld punten en stickers halen voor activiteiten die je hebt gedaan en deze scores vergelijken met anderen.

Critici van dit systeem, waaronder Jane McGonnigal, spreken bij gamification over de ‘sugared pill’, ‘chocolate covered broccili’ (James Paul Gee), of de ‘spinach sundae’ (Barry Fishman). Gamification is heel plat. Het gaat ervan uit dat als je PBL’s inzet, iets vanzelf interessanter wordt.

Ik denk dat gamification een belangrijk onderdeel kan zijn van gameful design, maar op zichzelf staand gedoemd is te mislukken. Gamification is vooral extrinsiek gemotiveerd en geeft beperkt betekenis aan de taak die je doet. Gamification wordt snel saai.

Gamification kijkt naar de elementen van spellen en past deze toe, gameful design kijkt naar het ontwerp achter de elementen en past dit ontwerp toe in de les.

Game-based Learning

Van de drie termen ben ik het mist tevreden met deze term. Mocht er iemand een andere term hebben dan houd ik mij aanbevolen.

Game-based learning is het gebruik van daadwerkelijke spellen in het onderwijsproces. Binnen game-based learning heb je ook weer verschillende soorten spellen. Deze spellen kunnen in een traditionele onderwijsomgeving worden gegeven, maar natuurlijk ook onderdeel zijn van gameful design of gamification. Game-based learning maakt gebruik van daadwerkelijke spellen in de les.

Speldidactiek

Speldidactiek is het overkoepelende idee om spellen als inspiratie te gebruiken voor het onderwijsproces. Dit kan een een mix zijn van gameful design, gamification en game-based learning, of slechts één element.