Intrinsieke of extrinsieke motivatie?

Hoera! De nieuwe badges zijn binnen! Ik moet ze nog wel even knippen, maar ik kan voorlopig weer even vooruit. Met het arriveren van de nieuwe badges kan ik gelijk wat meer stilstaan bij intrinsieke en extrinsieke motivatie van een gamificationsysteem. Een punt van kritiek kan zijn dat leerlingen alleen nog gaan werken voor de XP-punten of voor stickers en dat zij niet (meer) intrinsiek gemotiveerd zullen zijn.badges

De magie van stickers

Stickers hebben een magische werking op leerlingen. Ik gaf al stickers aan mijn eerste klassers als zij een 8 of hoger haalden voor hun toetsen. Toen ik een derde klas dit jaar kreeg die ik ook in de eerste had gehad, vroegen ze of ik weer stickers ging geven. Vijfde klassers wilden weten waarom ik af en toe stickers knipte in de les en waarom zij dat niet kregen. Ik heb me al een tijdje afgevraagd waar die magie vandaan komt.

Ik denk voor het grootste gedeelte dat de sticker vooral de symbolische waarde van een schouderklopje is; een tastbaar compliment. Jongeren, net als kinderen, zijn veel op zoek naar aanmoediging, een bevestiging dat je het goed doet. Een sticker geeft dat weer. Voetbal is meer dan een wit-zwarte bal over een wit lijntje krijgen. Een prijzenbeker is meer dan een metaal op een sokkeltje. Een sticker is meer dan een stukje plastic met een plakrandje.

In mijn systeem krijg je niet alleen een sticker als je het uitzonderlijk goed hebt gedaan. Je krijgt ook een compliment als je gewoon je werk doet. Ik straf niet. Ik beloon goed gedrag.

Maar dat zouden jongeren toch gewoon uit zichzelf moeten doen? Ja, dat klopt, en dat zullen ze ook in meer of mindere mate doen, zoals ik later zal laten zien in klas 6. Klas 1, echter, moet nog bepaald leergedrag aanleren. De meeste van onze leerlingen moeten leren leren, iets wat ze op de basisschool niet hebben hoeven doen. Elke dag iets leren en maken, goed opletten in de klas, niet meer de beste zijn op school, het is vaak allemaal anders. Ik kan via badges en  XP-punten een beloning geven om dat nieuwe studiegedrag te stimuleren

Het probleem is namelijk dat een toets te ver weg is om de beloning onder ogen te zien. En vaak zegt een toets ook niet alles. Flinke pech, of zenuwen kunnen een toetscijfers lager doen uitvallen dan dat een leerling kan. Door wel het goede studiegedrag te belonen kan ik direct laten zien dat dat gedrag goed is, ondanks de tegenvallende cijfers.

Stickers en XP-punten zijn extrinsieke motivatie, maar die kunnen intrinsieke motivatie aanwakkeren. Door het systeem gaan leerlingen wel intensiever met mijn vak om. De quests, de grotere vaardigheidsopdrachten, zijn bedoeld om leerlingen te laten zien wat ze al kunnen. Ze zullen merken dat door goed werkgedrag hun vaardigheden, net als in een (video)spel beter zullen worden. Ik denk dat leerlingen mijn vak interessanter en leuker kunnen gaan vinden, waardoor intrinsieke motivatie kan ontstaan.

Project 5 (klas 6): intrinsieke motivatie

Vandaag moesten zesde klas leerlingen, die al een tijdje in project 5 zitten, een nieuw assessment doen. Het assessment bepaalt gewoonlijk of je het versnelde programma volgt of niet. Er is dus een behoorlijk beloning te halen. Echter, dit hoofdstuk doen de leerlingen die CAE (het Cambridge certificaat) volgen naast het reguliere programma automatisch het versnelde programma zodat ze meer tijd hebben voor het voorbereiden op het CAE. Toch moesten de leerlingen het assessment doen om te zien hoe goed ze zijn in het aankomende hoofdstuk. Alle leerlingen gingen net zo serieus het assessment maken als alle andere keren.  Er was geen beloning aan het einde. De uitslag hielp je niets meer dan alleen maar waar je op dit moment staat, maar toch waren de leerlingen gemotiveerd om het assessment heel serieus te nemen.

Zijn mijn leerlingen nu intrinsiek gemotiveerde, autonomie leerlingen die eigenaarschap op zich hebben genomen over hun leerstof? Nee, dat zeker niet. Er is nog veel werk aan de winkel. In lessen schrijfvaardigheid, die los staan van het basisboek, merk ik nog dat leerlingen moeten worden aangezwengeld om aan het werk te gaan. Ze verwachten nog te veel dat de docent het allemaal wel uitlegd en dat zij alleen maar een samenvatiing hoeven te leren.

Ik denk dat het vooral belangrijk is aan leerlingen een zekere basis te verplichten en daarnaast keuzevrijheid te geven waar ze zich in willen verdiepen. Daarnaast moet zichtbaar worden gemaakt wat de stof voor de individuele leerling van meerwaarde kan zijn.

Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.
Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.

Badges: meer dan een complimentje

Als laatste denk ik dat badges meer kunnen zijn dan een symbolische duim omhoog. Badges kunnen bijdragen aan een overzicht van wat je tot nu toe hebt gedaan. In Project 5 wil ik uiteindelijk stickers geven voor behaalde PDE (extra programma keuzeopdrachten). Je kunt dan in één oogopslag zien wat je hebt gedaan aan bijvoorbeeld luisteren en spreken en iop basis daarvan overwegen wat meer aan lezen te doen of je nog meer te verdiepen in één van de twee vaardigheden. Ook leerlingen in project 1 kunnen aan hun badges zien hoeveel werk ze hebben verzet voor Engels: hoeveel ELO opdrachten, hoe goed woordjes geleerd, hoeveel grammatica uitleg doorgewerkt, hoeveel DuoLingo opdrachten gedaan etc. Verzet werk wordt zichtbaar en kan daarbij als goede basis dienen voor keuzevrijheid en eigenaarschap.

Socrative: the good, the bad and the ugly

Voor mijn klassen 1 en 3 gebruik ik Socrative om woordjes te overhoren. Persoonlijk ben ik geen voorstander Kahoot, een ander overhoor programma die vaak met Socrative wordt vergeleken. Ik zie in mijn lessen geen meerwaarde in het zo snel mogelijk antwoord geven op vragen. Ook heb ik een fill-in-the-blank nodig voor het invullen van woordjes en zover ik weet is dit niet mogelijk met Kahoot. In Project 1 geef ik mijn eerste klassen 100 XP voor een score van 70% of hoger. Ook mijn derde klassen krijgen een kleine bonus voor het eerste volgende S.O. Doel van het gebruik van Socrative is het leren van woordjes meer te spreiden en goed leergedrag te belonen.

logo_new

Hoe het werkt

Als ik een klas overhoor staat het logo van Socrative aan het begin van de les op het bord. Leerlingen weten dat ze overhoord gaan worden en dat ze de tafels een halve meter uit elkaar moeten zetten en geen boeken moeten pakken. Ze pakken óf een telefoon en openen de app, óf ze pakken een pen. Leerlingen die geen telefoon kunnen of willen gebruiken krijgen een S.O.-blaadje van mij. Dit gebeurt zonder dat ik een woord heb gezegd en creëert geen onnodige onrust.

Wanneer ik de overhoring start (de ‘start’-knop van Socrative), deel ik A5 S.O.-blaadjes uit voor de leerlingen die niet op hun telefoon werken. Mocht er iets misgaan met een leerling die op de telefoon werkt, dan steekt hij of zij een vinger op en vervolgt de overhoring op papier. Leerlingen kunnen vrij navigeren in Socrative en krijgen een bepaalde tijd om het af te ronden.

Na een bepaalde tijd rond ik de Socrative overhoring af en verstuur de resultaten naar mijn email. De S.O.-blaadjes neem ik in en kijk ik achteraf na. Om werkdruk te beperken stop ik met nakijken als een leerling halverwege al geen 70% heeft gehaald. Leerlingen krijgen hun blaadje ook niet terug. De digitale resultaten controleer ik op synoniemen. Spelfouten worden zowel via Socrative als via papier als heel gerekend.

De volgende les noem ik alleen de leerlingen die XP hebben verdiend.

The Good

Met de Socrative overhoringen kan ik leerlingen belonen die regelmatig leren, terwijl ik niet leerlingen meteen straf als ze het niet hebben gedaan (al zou je kunnen zeggen dat ze 100 XP verliezen op hun XP-cijfer). In mijn oude systeem gebruikte ik een randomizer om willekeurig één of twee leerlingen mondeling te overhoren. Op deze manier krijg ik een veel beter overzicht wie er leerwerk bijhoudt en wie niet. Je kunt als leerling niet meer ‘duiken’.

Eens in de zoveel tijd stuur ik een overzicht van de XP-resultaten naar de mentoren zodat zij goed kunnen zien hoe het leerwerk gaat. Ik heb deze week een aantal leerlingen aan mijn bureau gevraagd die al vijf keer de woorden niet op orde hadden. Ik heb ze een stencil gegeven hoe je woordjes kunt leren in 7 stappen.

Het Socrative systeem geeft mij overzicht en inzicht in hoe (goed) mijn leerlingen leren. Ik hoef niet te straffen, maar beloon wel goed gedrag. Leerlingen krijgen ook gelijk resultaat voor geleverd werk. Althans, de leerlingen die Socrative gebruiken. De leerligne die op papier werken moeten één les wachten.

Logo House Scorpio; op bord tijdens Socrative overhoring.
Logo House Scorpio; op het bord tijdens Socrative overhoring.

The Bad (and the Ugly)

Er zijn niet echt hele slechte dingen, maar wel een aantal loopholes in het systeem. Je moet als docent niet te snel conclusies trekken over de resultaten. Zo was er vandaag een mentor, die overigens met veel interesse mijn gamification project volgt, die denkt dat een slecht presterende leerling in zijn klas niet leert omdat de opbrengst (100 XP voor een S.O.-cijfer waar je een paar duizend punten moet scoren voor een voldoende) te laag is.

Technisch zijn er ook een aantal haken en ogen. Leerlingen kunnen onder de naam van een klasgenoot inloggen in Socrative en zo elkaar helpen. Ook heb je op mobiele telefoons woordsuggesties of kunnen leerlingen een website bezoeken om woordjes op te zoeken. Je kunt dit nooit helemaal voorkomen (net als dat je niet kan voorkomen dat leerlingen weleens huiswerk van elkaar overschrijven). Je verkleint problemen door actief in het lokaal te blijven lopen. De XP opbrengst vind ik te laag om echt zorgen over te maken over fraude. Mocht ik een leerling betrappen dan moet hij of zij de rest van het jaar op papier werken.

De tips

  • Gebruik hetzelfde lokaal nummer in Socrative om je resultaten in te bewaren.
  • Leer jezelf aan om de resultaten van Socrative meteen na de overhoring naar je email te sturen. Anders heb je kans dat je sessie open blijft staan en een volgende overhoring niet goed verloopt.
  • Leer de klas standaard rituelen aan, bijvoorbeeld logo op bord, tafels uit elkaar, inloggen in systeem, telefoon ondersteboven op tafel als je klaar bent (of pen neer), na overhoring meteen telefoon weg.
  • Zorg altijd voor een papieren back-up. Wij hebben op school WiFi, maar leerlingen werken op hun eigen telefoon. Je kunt ze niet forceren een telefoon te kopen (ik heb in klas 5 zelfs een leerling die bewust geen telefoon wil).
  • Maak geen ‘big deal’ van Socrative. Het is een korte start van de les en mag niet langer dan 7 minuten duren.
  • Houd het actieve resultaten overzicht van Socrative in de gaten. Wanneer een leerling een goede score heeft, steek een duim omhoog; geef positieve feedback. Wanneer een leerling tijdens de overhoring traag is, spoor hem of haar aan door te werken.

 

Groepsdruk: positief of negatief?

Gamification leent zich goed voor groepsdruk. Je kunt echter niet van tevoren garanderen dat er alleen positieve groepsdruk plaats zal vinden in je spel. Als er kans is op positieve groepsdruk, zal er ook kans zijn op negatieve groepsdruk.

Boeken vergeten

Toen ik merkte dat steeds meer eersteklassers hun werkboek of tekstboek vergaten, ben ik begonnen met het uitzetten van de eerste competitie tussen de klassen (Huizen). Ik wilde het niet direct of indirect koppelen aan een cijfer en dan blijft eigenlijk alleen nog een badge (sticker) over. De klas die het vaakst de meeste boeken bij zich heeft, krijgt een badge. Alleen dat Huis krijgt de badge. Aan het begin van de les moeten leerlingen hun werkboek en tekstboek omhooghouden (open als het gekaft is). Ik kijk of iedereen zijn of haar boek bij zich heeft en schrijf het percentage op. Aan het einde van de module vergelijk ik de totaalscores.

Ik pas dit systeem nu anderhalve week toe en tot nu toe heeft iedereen zijn boeken altijd bij zich. Ik heb zelfs de extra regel bedacht dat als er aan het einde van de module een gelijke stand is, alle klassen die de eerste plek delen, hun badge krijgen.

Je kunt zeggen dat het idee tot nu toe positief uitpakt. Er schuilt echter wel een gevaar in dit systeem. Een leerling die zijn boeken is vergeten, kan daar op worden aangesproken door de rest van de klas. Pestgedrag ligt op de loer. Om dit te voorkomen heb ik dit ook aan het begin benoemd. Je mag niet boos worden op een klasgenoot als hij of zij boeken is vergeten. Het bij je hebben van alle spullen is een gezamenlijke verantwoordelijkheid. Elke klas heeft een Whatsapp groep. Ik heb de suggestie gedaan dat leerlingen de avond vóór de Engelse les een berichtje in de groep kunnen zetten dat ze niet hun boeken moeten vergeten.

Het blijft afwachten wat de klassen zullen doen als iemand zijn boeken is vergeten. Ik moet als docent dan goed aanvoelen hoe de groep hierop reageert.

Duolingo Ace Badge

Een ander voorbeeld waar ik groepsdruk gebruik is de Duolingo Ace Badge. Als leerlingen een aantal Duolingo opdrachten hebben gemaakt (overigens makkelijk bij te houden via schools.duolingo.com) krijgen ze hier een badge voor. De badges worden in hun snelhechter op een A4-tje geplakt. Deze badges kan je individueel verdienen.  Ik heb echter een aantal vraagtekenhokjes van tevoren gemaakt om spontane ideeën een badge-plekje te geven. Vandaag kwam een leerling met zo’n spontaan idee.

Het viel mij op dat in één klas (House Aries) er nog maar één leerling één Duolingo opdracht moest maken en dan had iedereen alles af voor deze module. Laten we deze leerling Christiaan noemen. Ik zei toen dat het mooi zou zijn voor het Huis als Christiaan die opdracht zo snel mogelijk zou afronden zodat House Aries het eerste Huis zou zij die alle Duolingo af zou hebben. Een andere leerling, laten we haar Kristel noemen, kwam toen met de suggestie: “Meneer kunnen we daar een badge voor krijgen?” Ik reageerde heel veilig met “….misschien…”, om mijzelf wat meer bedenktijd te geven.

d_aceIk heb uiteindelijk er voor gekozen de badge wel te maken (en uit te delen als Christiaan zijn opdracht af heeft). Aan de ene kant zou je kunnen zeggen dat een klas extra druk op een leerling kan uitoefenen om de opdrachten te maken, of dat zij de opdrachten voor Christiaan gaan maken. Maar aan de andere kant kunnen leerlingen wel meer gemotiveerd worden werk te verzetten omdat het niet alleen hen, maar de hele groep iets oplevert. Het is wederom zaak als docent goed de groepsdynamiek in de gaten te houden.

Voetbal

Dat doet mij eigenlijk denken aan voetbal. Als je naar een potje voetbal kijkt, kan een speler wel eens een eigen doelpunt maken, of de keeper kan een verschrikkelijke misser hebben en de bal in eigen doel gooien. Het is afhankelijk van het team hoe er met dit verlies wordt omgegaan. Vaak zie je in teamsporten dat dit sportief wordt opgevangen: een goed team accepteert persoonlijke fouten die de groep ten nadele komen.

In een klas hangt het er maar met vanaf hoe de sfeer is. Hierbij moet je als docent beseffen dat je niet alleen scheidsrechter bent, maar ook een coach die een team kan leren hiermee om te gaan. In Project 1 heb ik niet voor niets de klassen omgedoopt tot Huizen. Ik wil dat ze trots zijn op hun Huis; het ‘identity principle’ van James Paul Gee in What Video Games have to teach us about Learning and Literacy. Het omgaan met fouten van anderen dat ten nadele is van jou, is daar onderdeel van.

Denk overigens niet dat het ‘maar’ om een stickertje gaat. Net als dat je kunt zeggen dat het ‘maar’ een balletje is die over een witte lijn rolt, staat die sticker voor iets groters dan alleen een plakrandje. Tijd zal het leren wat er gaat gebeuren wanneer iemand per ongeluk zijn boeken vergeet, want het is niet een vraag of, maar wanneer. En ik zal als coach het team moeten begeleiden in het omgaan van deze tegenvaller.

 

De eerste reading quest: opzet

Quests zijn bedoeld om de vaardigheden te trainen zonder daar een gelijk een cijfer aan vast te koppelen. Ik gebruik de quests ook om het achtergrondverhaal van mijn spel meer bekend te maken. Als je gamification in de volste breedte gaat toepassen, dan ontkom je er bijna niet aan om er ook een verhaal aan te koppelen. Grote bordspellen hebben in zekere mate een verhaal, het zorgt ervoor dat de spelelementen meer worden dan alleen een wiskundige som. Spelers houden het langer vol als ze weten dat ze op een eiland zitten en een beschaving proberen op te bouwen door schapen en hout te ruilen. Het is wat James Paul Gee in zijn boek What Video Games have to teach us about Learning and Literacy bedoeld met ‘situated meaning’, het het verhaal geeft betekenis aan de handelingen in het spel en zorgt voor een eigen ‘semiotic domain’, een wereld met een eigen vakjargon.

De quest

Leerlingen krijgen een tekst van ongeveer 600 woorden geschreven door mijzelf en moeten daar drie opdrachten bij maken. De leestekst bevat woorden uit de woordenschat van de twee hoofdstukken waar we nu mee bezig zijn. Daarnaast zijn er woorden in de tekst onderstreept en vertaald. De tekst gaat over het ontstaan van het genootschap waar zij deel van uit maken, hun ideeën en hun vijanden.

De leerlingen krijgen een true/false opdracht (140XP), 4 open vragen (320XP) en een woordzoeker met woordjes uit de tekst (140XP). Ze mogen tijdens deze quest als items een pen en een woordenboek ‘meenemen’. Ze krijgen ook twee vragencounters die ze kunnen inleveren om een vraag aan mij te stellen (geen antwoorden op de vragen natuurlijk). Ze kunnen maximaal 600 XP verdienen en een reading quest badge.

Ik heb de woordzoeker gemaakt via Puzzle Maker (nog nooit eerder gebruikt). Alle documenten zijn sfeervol opgezet met specials fonts van websites zoals dafont.com en frontspace.com. Op het bord komt de onderstaande powerpoint, terwijl ik dit nummer van Two Steps From Hell afspeel (tijdens de quest zelf gaat hij uit).

reading

Counters

counterTijdens het maken van de quest kwam ik op het idee van de vragencounters. Ik merk dat in de eerste klas veel leerlingen veel onnodige vragen stellen. Vaak kunnen ze zelf al een antwoord bedenken als ze rustig de opdracht lezen. Tijdens de writing quest mochten de leerlingen helemaal geen vragen stellen. Ik heb er nu voor gekozen dat ze maximaal twee vragen mogen stellen. Ik denk dat dat meer dan genoeg moet zijn. Door er counters van te maken wordt het zichtbaar dat ze beperkt vragen mogen stellen. Het draagt natuurlijk ook bij aan het spelgevoel.

De question counters worden in kleur op dikker papier geprint en moeten aan het einde van de quest weer worden ingeleverd.

Vragen

Toegegeven, deze opdracht neigt naar het wat meer geeky. Ik ben echter overtuigd van de kracht van verhaal, maar weet dat ik de grenzen voorzichtig moet betreden. Uiteindelijk zou ik een spel willen schrijven in Inform7, een ‘programmeertaal’ om word-based adventure games te maken, waar leerlingen door Engels te lezen in een videospel de wereld van de Imaginati doorlopen.

Ik ben vooral benieuwd naar de reactie van de leerlingen. Zij krijgen voldoende leesvaardigheid in de lessen uit het lesboek, deze tekst is niet ter vervanging. Ik neem dus een ‘educated gamble’.

 

Crafting

Vandaag ben ik begonnen aan het craft ‘systeem’ voor project 1. Het was altijd al mijn bedoeling om craften als initiële oefeningen te zien in het leerproces. Nu heeft het daadwerkelijk meer vorm gekregen.

Crafting

craft-badgeElk grammaticaal onderdeel dat behandeld wordt in het hoofdstuk heeft een crafting stencil. Op dit stencil wordt aan de ene kant de grammatica uitgelegd. Aan de andere kant staan er opdrachten die opbouwen in moeilijkheid. De eerste oefening is een invuloefening, de laatste een aantal zinnen die de leerlingen moeten vertalen naar het Engels. Craften wordt in de les gedaan en in de les klassikaal nagekeken. Ik heb alle zinnen van alle opdrachten zelf in elkaar gezet om zoveel mogelijk woorden van het hoofdstuk terug te laten komen.

Crafting levert geen XP op. Het is als voorbereiding voor de trainingen, boss fights en quests. Je verwerft voor jezelf gereedschap, de kennis omtrent grammatica, om later XP mee te verdienen. Crafting levert wel badges op. Het doorlopen van een craft is voldoende. Er komen badges voor 2, 4 en 6 crafts.

Verandering van lesmateriaal

De crafting stencils zullen in de plaats komen van mijn powerpoints en van de grammatica oefening in het werkboek van de methode. De werkboek opgave wordt nu een ELO opdracht die 150 XP oplevert (en bijbehorende badge). De leerlingen maken deze opdracht dus niet meer in het werkboek. Leerlingen moeten 75% goed hebben en hebben twee pogingen.

Mijn grootste twijfelpunt is mijn powerpoint presentatie. Ik vind het altijd leuk om grammatica te presenteren. Het is een spel tussen kennisoverdracht en de aandacht vast weten te houden. Mijn uitleg zit vaak vol energie met een vleugje humor.  Echter, zeker in het eerste jaar, weet een groot gedeelte van de klas al behoorlijk wat Engels. Ik heb niet het gevoel dat de presentaties veel leerrendament opleveren. Stof blijft ook beter beklijven door ermee aan de slag te gaan. Die energie zal ik voorlopig in het klassikaal nakijken kunnen besteden. Daarnaast biedt mijn gamified systeem ruimte om nieuwe terreinen te bewandelen om mijn enthousiasme in kwijt te kunnen.

Ik heb het gevoel de ELO opdrachten om te dopen tot ‘trainingen’. In de game wereld kan je XP krijgen, met andere woorden je karakter laten groeien, door te trainen. Dit zou evenredig zijn met het oefenen van grammatica op de ELO. Het is belangrijk voor leerlingen om hier deze twee termen aan te koppelen. Elke opdracht waar ik het label ‘crafting’ op plak, levert geen XP op, alles wat een ‘training’ is wel.

Administratie

Aangezien iedereen een badge krijgt bij deelname moet ik alleen kijken wie er afwezig zijn geweest tussen het craften. Afwezige leerlingen kunnen later het stencil thuis maken. Ik kan in mijn XP-Excel sheet de stand bijhouden. Crafting badges worden uitgedeeld samen met andere badges op de zogenaamde “Day of Reckoning” , de dag wanneer ik met behulp van mijn Excel bestand de badges uitdeel.