Quests zijn bedoeld om de vaardigheden te trainen zonder daar een gelijk een cijfer aan vast te koppelen. Ik gebruik de quests ook om het achtergrondverhaal van mijn spel meer bekend te maken. Als je gamification in de volste breedte gaat toepassen, dan ontkom je er bijna niet aan om er ook een verhaal aan te koppelen. Grote bordspellen hebben in zekere mate een verhaal, het zorgt ervoor dat de spelelementen meer worden dan alleen een wiskundige som. Spelers houden het langer vol als ze weten dat ze op een eiland zitten en een beschaving proberen op te bouwen door schapen en hout te ruilen. Het is wat James Paul Gee in zijn boek What Video Games have to teach us about Learning and Literacy bedoeld met ‘situated meaning’, het het verhaal geeft betekenis aan de handelingen in het spel en zorgt voor een eigen ‘semiotic domain’, een wereld met een eigen vakjargon.
De quest
Leerlingen krijgen een tekst van ongeveer 600 woorden geschreven door mijzelf en moeten daar drie opdrachten bij maken. De leestekst bevat woorden uit de woordenschat van de twee hoofdstukken waar we nu mee bezig zijn. Daarnaast zijn er woorden in de tekst onderstreept en vertaald. De tekst gaat over het ontstaan van het genootschap waar zij deel van uit maken, hun ideeën en hun vijanden.
De leerlingen krijgen een true/false opdracht (140XP), 4 open vragen (320XP) en een woordzoeker met woordjes uit de tekst (140XP). Ze mogen tijdens deze quest als items een pen en een woordenboek ‘meenemen’. Ze krijgen ook twee vragencounters die ze kunnen inleveren om een vraag aan mij te stellen (geen antwoorden op de vragen natuurlijk). Ze kunnen maximaal 600 XP verdienen en een reading quest badge.
Ik heb de woordzoeker gemaakt via Puzzle Maker (nog nooit eerder gebruikt). Alle documenten zijn sfeervol opgezet met specials fonts van websites zoals dafont.com en frontspace.com. Op het bord komt de onderstaande powerpoint, terwijl ik dit nummer van Two Steps From Hell afspeel (tijdens de quest zelf gaat hij uit).
Counters
Tijdens het maken van de quest kwam ik op het idee van de vragencounters. Ik merk dat in de eerste klas veel leerlingen veel onnodige vragen stellen. Vaak kunnen ze zelf al een antwoord bedenken als ze rustig de opdracht lezen. Tijdens de writing quest mochten de leerlingen helemaal geen vragen stellen. Ik heb er nu voor gekozen dat ze maximaal twee vragen mogen stellen. Ik denk dat dat meer dan genoeg moet zijn. Door er counters van te maken wordt het zichtbaar dat ze beperkt vragen mogen stellen. Het draagt natuurlijk ook bij aan het spelgevoel.
De question counters worden in kleur op dikker papier geprint en moeten aan het einde van de quest weer worden ingeleverd.
Vragen
Toegegeven, deze opdracht neigt naar het wat meer geeky. Ik ben echter overtuigd van de kracht van verhaal, maar weet dat ik de grenzen voorzichtig moet betreden. Uiteindelijk zou ik een spel willen schrijven in Inform7, een ‘programmeertaal’ om word-based adventure games te maken, waar leerlingen door Engels te lezen in een videospel de wereld van de Imaginati doorlopen.
Ik ben vooral benieuwd naar de reactie van de leerlingen. Zij krijgen voldoende leesvaardigheid in de lessen uit het lesboek, deze tekst is niet ter vervanging. Ik neem dus een ‘educated gamble’.