Project 1 is ontworpen met gameful design en gamification leerlingen in de eerste klas te leren leren. Veel van onze gymnasiumleerlingen hebben niet (veel) hoeven te leren op de basisschool en denken vaak te makkelijk over huiswerk. Ik wil dat leerlingen leren dat je leerstof het beste in stukjes kunt voorbereiden voor een toets in plaats van een dag voor de toets een heleboel stof stampen. Project 1 moet ook ruimte bieden voor differentiatie en maakt gebruik van de volgende gameful design elementen:
- Ingebedde formatieve toetsing, productief falen, competenties, oefenen en herhalen en autonomie: een serie aan optionele en verplichte onlineopgaven die onbeperkt, gedurende een hele module gemaakt kunnen worden.
- Voortgang: leerling krijgen wekelijks een puntenoverzicht in hun mail zodat ze inzicht krijgen waar ze staan ten opzichte van hun doel.
Voor het project wordt gebruik gemaakt van
- Moodle (via OpenEdu) (€4,00 per leerling per jaar): een open source ELO met mogelijkheden tot het geven van feedback per vraag en het toekennen van punten in plaats van cijfers.
- Teacher Aide (€1,24 per maand): een app op je telefoon waarmee je je persoonlijke administratie kunt bijhouden.
- Magic Set Editor (gratis / open source): een programma om kaartjes te maken.
- GIMP (gratis/open source): een programma dat werkt als Photoshop om afbeeldingen te bewerken
- MapiLab: (eenmalig €90,-) een Office add-on om persoonlijke mails met PDF bijlages in bulk te versturen.
- Snelhechters (via school): leerlingen krijgt een eigen snelhechter met een voorblad op naam met het logo van de klas.
Identiteit
De klassen zijn vernoemd naar sterrenbeelden. 1G heet House Ariesen 1K heet House Leo. Ik heb gekozen voor sterrenbeelden omdat deze terug te vinden zijn in de koepel van onze ontvangsthal. Zo hebben de klassen een connectie met het gebouw.
Aan ieder Huis is ook een kleur verbonden. Aries is groen, Sagittarius is lichtblauw en Scorpio is geel/licht oranje. Ik probeer op allerlei mogelijke manieren deze kleuren terug te laten komen, zoals bijvoorbeeld met nakijken. Het logo van het Huis staat op het voorblad van hun snelhechter met hun naam eronder. Dit maakt het mapje persoonlijk en verbonden met de rest van de klas.
Naar een cijfer toewerken
Leerlingen halen gedurende de hele module punten voor opdrachten die samen een dubbel S.O.-cijfer vormen. Deze punten halen ze door het maken van digitaal huiswerk en mini-toetsjes op school. Het voordeel ten opzichte van twee S.O.’s is dat leerlingen worden gemotiveerd voor iedere les te leren en huiswerk te maken. Het is niet meer rendabel een dag van tevoren voor een toets te leren. Een S.O. is ook een momentopname. Als een leerling een keer zijn dag niet heeft, is het cijfer niet representatief.
Traditionele cijfers werken negatief. In principe begint een leerling met een 10 en elke fout die hij of zij maakt wordt er iets van het cijfer afgepakt. Een levelsysteem begint bij een 1 en bouwt naar een 10 toe. Levelcijfers kunnen niet meer zakken, hoogstens gelijk blijven. Dit reflecteert het opbouwen van kennis. Weliswaar kan kennis wegzakken, maar dit wordt in een nieuwe module deels opgepakt door punten die kunt verdienen voor herhaling.
Twee systemen: MP en EP
Er zijn twee punten systemen: MP en EP. MP staat voor MasteryPoints en vormen het dubbele S.O.-cijfer. EP staat voor EnergyPoints en kunnen als bonus worden verdiend voor extra werk. Met deze EnergyPoints kan een leerling ‘privileges’ kopen.
Het MP-systeem is bedoeld om de kennis en kunde van de individuele leerling te meten. Het EP-systeem wordt gebruikt om leerlingen te belonen voor goed sociaal gedrag en voor een actieve werkhouding.
MP: kennis en kunde
MP kan worden gehaald door:
- Digitaal huiswerk door middel van poolvragen.
- Mogelijke woordjes overhoring iedere les.
- Actief meedoen aan een grammaticales.
- Eén grammaticatoets per hoofdstuk.
- Eén zinnetjesvertaaltoets per hoofdstuk.
- Eén luistertoets per twee hoofdstukken.
EP: positief (leer)gedrag belonen
EP kan worden gehaald door:
- Optioneel digitaal huiswerk.
- Diagnostische digitale eindtoets per hoofdstuk.
- Variabele zaken zoals het vinden van foutjes in de digitale opgaven en anderen helpen.
[pdf-embedder url=”https://drakenvlieg.nl/wp-content/uploads/2017/10/Level-3-MasteryPoints.pdf” title=”Level 3 MasteryPoints”]
[pdf-embedder url=”https://drakenvlieg.nl/wp-content/uploads/2017/10/House-Sagittarius-Study-Planner-2.pdf” title=”House Sagittarius -Study Planner 2″]
1.1 Leren leren door middel van gamification
1.2 Grammatica
1.3 Woordjes
1.4 Zinnen vertalen
1.5 Vaardigheden & Proefwerk
1.6 Badges
1.7 Sociaal- en leergedrag
1.8 Missies
1.9 Voortgang (HUD/Portfolio)
1.10 Remedial Teaching
1.11 Reflectie op oud systeem