formatief en summatief: pwn je einddoel

Het woord op het 2e Nationaal Taalcongres afgelopen vrijdag was formatief. Nu ben ik daar al flink mee bezig in klassen 5 en 6 met project 5, maar als ik kritisch naar mijn project in klas 1 kijk, geef ik, technisch gezien, minimaal drie tot vier summatieve toetsen per week (als het niet meer is). Door de dag heen kwam er steeds meer het idee naar boven dat er een schemergebied bestaat tussen formatief en summatief. Het draait allemaal om hoe de leerling informatie krijgt over zijn leerproces en hoe hij (of zij) extrinsiek en intrinsiek gemotiveerd kan raken en gefocust kan blijven op dat leerproces. Echter, als er aan het einde geen eindbaas is, gaat betekenis verloren en wordt de uitdaging verzwakt.

Geen eindbaas
Super Mario Bros. (NES, 1983) zonder Bowser is een teleurstelling

Formatief of summatief?

Kelly Meusen gaf in haar presentatie “Leren door én van formatief toetsen: wat maakt deze manier van toetsing echt effectief?” een overzicht waar het verschil in formatief en summatief toetsen zit:

Formatief toetsen

  • Doel: verbeteren van leren en resultaten
  • Vindt plaats tijdens het leerproces
  • Focus op proces en voortgang
  • Geïntegreerd deel van het onderwijs-/leerproces
  • Samenwerkend
  • Vloeiend doorgaand proces
  • Initieel leren door leerkracht en leerling

Summatief toetsen

  • Doel: meten van prestatie
  • Het gebeurt van tijd tot tijd over bepaalde inhouden
  • Focus op leerproducten
  • Activiteit na het onderwijs/leerproces
  • Rigide methode
  • Leerkracht als auditor

Het grote verschil is ook dat summatieve toetsen gekoppeld zijn aan een cijfer en formatieve toetsen niet. Mijn geïntegreerde gamification systeem zweeft tussen de twee in.

Leerlingen maken veel opdrachten waar ze punten voor kunnen halen. Deze punten leveren uiteindelijk een cijfer op. Technisch gezien zijn de punten mini-cijfers, maar leerlingen ervaren dat niet zo. Als een quest 600 punten oplevert, hoeveel punten is een onvoldoende? Zelfs al haal je 0 punten, dan wil dat niet zeggen dat je uiteindelijk een onvoldoende haalt. Er zijn nog vele kansen om punten te halen.

De verschillende crafting, training en quests zijn allemaal onderdeel van het leerproces en geven leerlingen een beeld en een beloning als zij het beheersen. Ze geven inzicht in waar de leerling staat en geeft ruimte om fouten te maken. Het crafting systeem, welke ik volgende week voor het eerst ga gebruiken, benadrukt samenwerkend leren en maakt leerlingen zelfs medeverantwoordelijk voor de individuele punten van hun groepsgenoten. Het hele XP-systeem moet uiteindelijk een vloeiend proces worden om de leerlingen voor te bereiden op de boss fight (aka proefwerk).

Aan de andere kant worden de prestaties gemeten. Leerlingen krijgen er punten voor. Quests komen op een vast moment om vaardigheden te toetsen (en een flinke lading XP met zich meebrengen). Ligt de focus op het product? Ik denk het niet, maar dat heeft niet zozeer met cijfers te maken, maar met hoe de toets erna wordt behandeld.

lineage
XP en vaardigheden overzicht in MMORPG Lineage 2

De verschillende producten waar leerlingen XP voor krijgen neigen meer naar formatieve toetsing dan summatieve toetsing. Echter, het formatieve stukje heeft wel een belangrijk onderdeel in het geïntegreerde gamification systeem. Cijfers, net als gaming scores, geven óók aan waar een leerling staat en wat hij of zij nog moet doen.

Waar het toetscongres mij vooral aan heeft geholpen is op zoek te (blijven) naar mogelijkheden om mijn lessen meer ‘gameful’ te maken. Gameful is een term bedacht door Jane McGonigal, een expert in videogame ontwerp. Gameful design is ‘Positive Emotion, Relationships, Meaning en Accomplishments.’ Koppelen we dat aan een leerling, dan zien we dat bij formatief toetsen bij met name ‘betekenis’ en ‘prestatie’. Formatief toetsen kan meer betekenis aan cijfers geven, maar cijfers geven ook een duidelijk doel voor een prestatie. De twee zijn onlosmakelijk verbonden. Je wilt als gamer, en als leerling werken naar een doel, weten hoe je progressie maakt en hoe je jezelf kunt verbeteren, allemaal om uiteindelijk het einddoel te pwnen.

Boss Fights: toetsing in een gamification systeem

Geïntegreerde gamification is geen vervanging van summatieve toetsing. Toetsen vormen nog steeds een belangrijk onderdeel in een geïntegreerd gamification systeem. Als ik aan mijn bovenbouw leerlingen vraag wat ze het meeste missen van de onderbouw dan hoor ik heel veel leerlingen “de S.O.’s” zeggen, ook de leerlingen die heel goed werken aan diagnostische toetsen. Elke module in klas 1 heeft één S.O. en één gecoördineerd proefwerk, al heten ze dan wel bij mij boss fights. Het rapportcijfer wordt gevormd door het proefwerk (3x), het S.O. (1x) en het XP-cijfer (1x).

Het perspectief van een gamer

Vanuit een gamer perspectief is heel logisch dat er iets is als een S.O. Een tussenbaas geeft een indruk hoe goed je het doet. Een tussentoets geeft aan waar je staat en waar je nog aan moet werken. Het is nog niet de eindbaas, hij is niet zo sterk, maar het is wel een uitdaging. Het verslaan van een tussenbaas geeft de speler meer zelfvertrouwen in het verslaan van de eindbaas. Het verschil met de XP opdrachten is dat je binnen een beperkte tijd, maximaal moet scoren op verschillende gebieden. Het is de optelsom van allerlei kennis en vaardigheden; het moment dat je moet laten zien wat je waard bent. Een XP cijfer, of formatieve toets, geeft niet dezelfde boodschap, dan blijft het “trainen op de sportschool”. Op een gegeven moment wil je toch wel een wedstrijd doen.

mandrill004
Thunder Slimer – een tussenbaas in het SNES spel Mega Man X

Het S.O.

De tussentoets (S.O.) gaat over 1,5 hoofdstuk en duurt een heel lesuur. Het S.O. bevat woordjes, grammatica, zinnen vertalen en een luisteronderdeel. Het bevat niets uit het verhaal van het XP-systeem, maar heeft dezelfde soort opgaven die ik vorig jaar ook op een S.O. gaf. Het S.O. heet een boss fight en de boss heeft zelfs een naam: Ancient Anxiety. Leerlingen hebben al kennisgemaakt met Anxiety tijdens een reading quest:aa_badge

The first minion, or boss, is Ancient Anxiety (also called Initial Anxiety as he often strikes first). He is a real pest and feeds on the student’s idea that he or she might not be good enough; that he or she does not get a good mark. However, proper training and doing the right crafting will help you overcome this minion and you will find out he is not very dangerous. His bark is worse than his bite.

Iedereen die de toets heeft gemaakt, ongeacht het resultaat, krijgt een badge voor het maken van de toets.

Tijdens het S.O.

Boven het S.O. staat het volgende:

bossfight

De Boss heeft 60 hitpoints, dat wil zeggen, je kunt 60 punten op de toets halen. Hoe meer punten je haalt, hoe meer schade je doet aan het monster. Ik tel dus punten op de toets en geen fouten. In principe komt dit op hetzelfde neer, alleen is het glas half vol in plaats van half leeg: je benadrukt wat de leerling goed doet. Een slimme leerling merkte op dat je een boss eigenlijk pas verslaat als hij op 0 staat, maar in dit geval mag je ongeveer 70% goed hebben om hem weg te doen rennen.

healing-potion
een healing potion uit World of Warcraft

De ‘Help Potions’ zijn een knipoog naar de ‘health/healing potions’ uit veel spellen. Het zijn tips die naast opdrachten staan, bijvoorbeeld “denk aan de woordvolgorde” bij zinnetjes vertalen, of vertalingen van woorden uit zinnetjes waar ze woorden moeten invullen. De ‘help potions’ zijn bedoeld als een extra duwtje in de rug. Een goede leerling zal de help potions niet nodig hebben (net als een pro-gamer!).helppotion

Net als tijdens quests mogen de leerlingen maar twee vragen stellen. Dit mogen alle soorten vragen zijn, behalve vragen die direct leiden tot een antwoord. Ze krijgen hiervoor twee question counters. Question counters werken twee kanten op. Het dwingt leerlingen die veel vragen hebben goed na te denken over een vraag voordat zij hem stellen, je hebt er immers maar twee. Aan de andere kant is het een uitnodiging voor de meer verlegen leerling die niet weet of zijn of haar vraag geen domme of nutteloze vraag is. Ik benadruk dan ook dat ze van alles mogen vragen “al gaat het over wat ik van het weer vind”.

Leerlingen krijgen 50 minuten voor de toets. In theorie kan de gemiddelde leerling binnen 40 minuten de toets  afkrijgen, maar op deze manier kunnen bijvoorbeeld ook dyslecten gewoon met de hele klas meedoen zonder dat het heel zichtbaar wordt dat zij apart worden behandeld.

De toets heeft twee hartjes, want bij ons op school mogen leerlingen van klas 1 al hun toetsen tot en met het eerste proefwerk herkansen tot maximaal een zes (de herkansing heeft één wit hartje en één rode). Deze optie is vooral bedoeld om leerlingen op te vangen die niet of nauwelijks hoefden te leren op de basisschool en niet beseffen dat ze nu echt aan de bak moeten.

Is het niet gewoon allemaal cosmetisch?

15dmgIs het niet gewoon een paar plaatjes toevoegen aan een bestaande toets? Maakt een boss fight echt veel verschil met een S.O.? Nee, ik denk niet heel veel, maar het is een onderdeel van een groter systeem. Een belangrijk onderdeel dat meer inzichtelijk maakt dat je naar iets toewerkt, dat je iets overwint. Het helpt bij het vertellen van het achtergrondverhaal en het kan die glimlach op het gezicht van een leerling zetten. In principe is de boss fight een pure summatieve toets die technisch niets anders is dan een regulier S.O., maar dan wel een summatieve toets met swag.