A ClassCraft Guide for two hours per week


ClassCraft is a website which offers a levelling system for characters and abilities for students to interact in class. The post is in English as most users of ClassCraft don’t speak Dutch.


I am going to use ClassCraft in three classes the upcoming school year. I teach English as a Second Language at a Dutch grammar school. This means my students perform above average compared to peers of similar age. My students are aged 12-13 and will have their first year at my school. The students have multiple subjects taught by several teachers. They only have two hours of English per week, which means 50 minutes of teaching time per class. I will be the only teacher using ClassCraft. I have the approval of my superiors to use ClassCraft for my students.

Our system divides the year into four modules. Each module closes with a test week. In the standard situation they would get up to two marked quizzes per module.

Most students will have a smartphone, though some will not have enough memory to install the app. We have computer rooms, but I need to reserve them. Students don’t have tablets or laptops. So, usage of computers is limited. I do have a Smart board at my disposal in every classroom.


I already have an XP system for my students to get XP from assignments to form a final mark each module. XP can be gained from LMS assignments, in-class work, quizzes and short tests.

I want ClassCraft to exist next to this system. XP gained by the ClassCraft system has no effect on their marks. This XP will only help them level. I already used the term ‘XP’ in my own system, so I will rename that to MP (Mastery Points). Students can get both Experience as well as Mastery Points for assignments. This will give me the opportunity to hand-out XP more freely and keep the MP for mastering English only.

The numbers

Having only 100 minutes per week to use ClassCraft I need to make sure the whole year remains interesting. I have subscribed for a year to get all the options of the game. I have already experimented with a free version last year for about two weeks.

ClassCraft characters can get to level 18. When characters have reached level 18 they can acquire all gear (if they have the gold for it), all pets and all skills. I have to divide these levels evenly over the year. I have kept the levelling at 1000 XP.

There are four modules. I want to give my students a kick start in the first module so I have come up with the following schematic:

Module 1             Max. Level 6                   6000XP
Module 2             Max. Level 10 (+4)          4000XP
Module 3             Max. Level 14 (+4)          4000XP
Module 4             Max. Level 18 (+4)          4000XP

These numbers are not set in stone, but they give me something to work with. If a student, for example, reaches level 7 in module 1 that would fine.

Module 1 has nine weeks, so that means roughly 6000/9= 670XP per week to spend (not taking into account the XP gained by collaborative powers). As there are two classes per week, that’s about 335 XP per class (or homework for that class).

I keep the standard Action Points for each character (Mage 50, Warrior 30, Healer 35). They regain 5 AP per day. That means they can spend 35 AP per week on Powers. It is enough to play most powers each week, but too few to make sure some choices have to be made. When the higher level powers come more into play, I may increase the amount.

I have added “-5 HP per book forgotten per class” as a lot of students forget books later in the year.

Students need about 320 gold coins to buy equipment in this first module. Apart from that, they can buy a toilet break (20 gcs) or they have to pay 5 gcs per cleared book before the bell has gone. Therefore, I have 320/9= 35 gcs per week to spend (a bit more to make sure there is enough for emergency bathroom breaks).


I call teams Guilds and students will be picked at random. I try to make sure boys and girls are evenly spread over the Guilds. After Module 1 I will decide if I want to stick to the groups or have some changes. Guilds receive a sticker of 8cm of their Team Crest. I also use 1 cm stickers for random events.

Experience Points

Students get XP for various assignments. The only pre-set I have for now is “+50 for creating a good working atmosphere within the group during grammar assignments” (which is called Crafting).


I have made some changes in the Powers to make them interact more with my gamified classes. I also didn’t want students to get hints or cheat sheets during tests.


Sainthood: The healer may forget a book for class for 5 AP per book.

Ardent Faith: During a MasterCraft you may double your percentage to help another teammate get to 70%.
(A MasterCraft is an individual grammar test after which team members can help each other in getting 70% correct. They do so by giving their surplus percentage to a member in need. For example, a student has 80% correct, he or she may transfer 10% to a team member who has 60%. With Ardent Faith that 10% is doubled to 20%, so she or he can help a member with 50%.)

Favor of the gods: The healer may listen to music.

Prayer: During Spell Binding your team gets two free words.
(A Spell Binding is a sentence translation test. During this test student can buy words for MP. These words are to be studied for the big test. With Prayer students get two free words.)



Hunting: The warrior can eat in class.

Ambush: The team can ask for a quick quiz to gain more XP and Gold Coins.

Counter Attack: During a word quiz you will gain 50% bonus XP for every correct answer (rounded up). If you have an incorrect answer it will cost you 5 HP per wrong answer.
(Word quizzes can be given at the start of a class on words there were to be studied for that class. Students receive MP and XP for these quizzes.)

Frontal Assault:  During Spell Binding all team members lose 5 HP each: you may exchange one sentence for an unknown new one. You must translate the new sentence.
(A Spell Binding is a sentence translation test with fixed sentences. With this Power students of the team may exchange one sentence of their choosing for a new one.)

Secret Weapon: The warrior may transfer percentages for every assignment in a MasterCraft instead of just one.
 (A MasterCraft is an individual grammar test in which team members can help each other in getting 70% correct. They can only help each other in one assignment. With Secret Weapon they may help in any assignment if they scored high enough to transfer percentages.)



Invisibility: The mage may avoid answering a question in class.

Teleport: The mage can trade places with any other classmate.

Time Warp: The mage can be up to 5 minutes late for class without losing HP.

Clairvoyance: All team members, except mages gain, 12 AP.

Magic Circle: All team members gain an extra 5 minutes to beat a Spell Binding.
(A Spell Binding is a sentence translation test, taking about 20 minutes)


The use of Powers in class

The biggest challenge of using ClassCraft in two classes of 50 minutes is avoiding ClassCraft taking most of the time. Also, using ClassCraft in a short amount of time make the class messy as students continually disrupt the class by using Powers  On top of that, not all students have access to the ClassCraft app, putting more work on the teacher.

To make sure Powers are used at the appropriate time, I have added some extra terms:

Initial – These Powers can only be used in the first five minutes of the class, but can have effect for the whole lesson, for example Teleport.

Single Use (Solitary) – Can only be used by a member once per class, but may also be used once by other similar characters.

Single Use (Collaborative) – Can only be used by one member of the team within one class.

Battle – These abilities can only be used when falling into battle.

Terminal – These abilities can be used after class or test, for example Secret Weapon.

Paper cards

I have also created paper cards of each Power. Students receive a card when they acquire a Power. These Power cards have the student’s name on the back of the card. When a student uses a Power in class he or she has to hand in a card. I can choose to subtract the AP during or after class. Each student receives a pocket page to keep the cards in a fastener.

I use a 7” tablet to keep track of the students during class.



I have added some personal sentences:

Heavy and Light Detention Work – You have to copy certain information or have to do an extra assignment. The difference between light and heavy is the amount of time you have to spend on the assignment.

Sit in front of teacher for four classes – You have to sit in front of the teacher for four classes. You switch places with one of the student who sits in front of the teacher according to the map.

T-Hour – You get a T-hour, which means you have go to the study attic for an hour after school and do schoolwork.

Cleaning duty – You have to clean the school alleys and halls for 30 minutes. If your team helps you in cleaning, you can do 15 minutes. Your teacher will inspect the end result

Cleaning tables – You have to clean the tables of one room. When all tables are clean and your teacher has checked the result, you may leave. Team members may help you doing the sentence.

Other aspects of ClassCraft

I will not use the Random Events or any other additional feature as both students and myself need to get used to the system. When I think the class is ready, I will add more features. I let my students figure out the use of pets themselves, to make sure they have something to discover for themselves.


Gameful design, gamification, game-based learning en speldidactiek

Er zijn in het onderwijs drie verschillende concepten van games in het onderwijs. Vaak worden deze concepten door elkaar gebruikt onder de term ‘gamification’ wat niet de duidelijkheid bevordert omdat deze drie concepten met een andere insteek spellen gebruiken om het onderwijsproces te bevorderen. Ik denk dat het belangrijk is dat wanneer we spellen of spelelementen gebruiken in het onderwijs, wij duidelijk moeten hebben waar we gebruik van maken. Daarom mijn visie op deze drie termen en hun gebruik op dit moment.

Gameful design gaat vooral in hoe je lesgeeft, gamification gaat vooral in op hoe je meet (zowel voor de leerling als de docent), en game-based learning gaat vooral in op producten die je gebruikt. 

Ik wil ervoor pleiten om deze drie termen onder het concept speldidactiek te plaatsen, een term gebaseerd op het woord gamedidactiek die ik tegen kwam via Martijn Koops boek Gamedidactiek: Het hoe er waarom van spellen in de les. Dit boek moet (en ga) ik nog lezen, maar de term lijkt mij op deze manier het best toepasbaar.

Gameful Design

Gameful design kijkt naar hoe spellen werken en waarom ze succesvol zijn. Spellen werpen onnodige obstakels op om een taak te volbrengen. Zo mag je als speler bij voetbal de bal niet met je handen pakken, of mag je de bal niet overspelen naar de speler die achter de laatste verdediger staat. Spellen zijn rationeel gezien onlogisch om te doen, maar weten mensen wel te bewegen om uitzonderlijke resultaten neer te zetten.

Gameful design wil die elementen uit spellen, die spelers ertoe zetten moeilijke uitdagingen aan te gaan, toepassen in het onderwijsproces. Een aantal elementen uit spellen zijn: duidelijke doelen, inzetten van identiteit, bevorderen van autonomie, bevorderen van samenwerken, mogelijkheid tot falen zonder groot risico, ontdekken aanmoedigen, directe betekenis toekennen aan het proces, etc.

Gameful design wordt dan ook vaak al toegepast in het onderwijs. Het is dus vaak niet iets compleet nieuws. Wat gameful design wel doet is een paraplu creëren waaruit een docent bewuster kan kiezen wat hij of zij wil inzetten in het onderwijs en waarom. Je kunt dus je lessen organiseren op basis van gameful design zonder een spel te gebruiken of gamification (zie hieronder) toe te passen.


Gamification is een vaak gebruikte, overkoepelende, term als het over games en onderwijs gaat. Deze term is echter te vaag geworden omdat de originele betekenis van gamification niet strookt met de ideeën van gameful design.

In een nauwere (originele) betekenis is gamification vooral het onderwijsproces ondersteunen met behulp van game-elementen. Een veel gebruikt element zijn de ‘points’, ‘badges’ en ‘leaderboards’ (PBL’s). Je kunt bijvoorbeeld punten en stickers halen voor activiteiten die je hebt gedaan en deze scores vergelijken met anderen.

Critici van dit systeem, waaronder Jane McGonnigal, spreken bij gamification over de ‘sugared pill’, ‘chocolate covered broccili’ (James Paul Gee), of de ‘spinach sundae’ (Barry Fishman). Gamification is heel plat. Het gaat ervan uit dat als je PBL’s inzet, iets vanzelf interessanter wordt.

Ik denk dat gamification een belangrijk onderdeel kan zijn van gameful design, maar op zichzelf staand gedoemd is te mislukken. Gamification is vooral extrinsiek gemotiveerd en geeft beperkt betekenis aan de taak die je doet. Gamification wordt snel saai.

Gamification kijkt naar de elementen van spellen en past deze toe, gameful design kijkt naar het ontwerp achter de elementen en past dit ontwerp toe in de les.

Game-based Learning

Van de drie termen ben ik het mist tevreden met deze term. Mocht er iemand een andere term hebben dan houd ik mij aanbevolen.

Game-based learning is het gebruik van daadwerkelijke spellen in het onderwijsproces. Binnen game-based learning heb je ook weer verschillende soorten spellen. Deze spellen kunnen in een traditionele onderwijsomgeving worden gegeven, maar natuurlijk ook onderdeel zijn van gameful design of gamification. Game-based learning maakt gebruik van daadwerkelijke spellen in de les.


Speldidactiek is het overkoepelende idee om spellen als inspiratie te gebruiken voor het onderwijsproces. Dit kan een een mix zijn van gameful design, gamification en game-based learning, of slechts één element.



Enquête geïntegreerde gamification

Tijd voor wat cijfertjes. In januari heb ik een enquête afgenomen onder mijn vier eerste klassen die dit project doorlopen. Doel van enquête was om te zien of leerlingen het prettiger vonden om via een puntensysteem te werken dan via het traditionele systeem van cijfers. Ik werk op een gymnasium en cijfers zijn vaak belangrijk voor onze eerste klassers. Veel halen er hun indentiteit uit (zij waren immers op de basisschool ‘de hoge cijfers’).

Het hele project staat nog in de steigers en dat zal terug te zien zijn in de reacties in de enquête. Al met al leverde het wel veel waardevolle informatie op.

Hieronder volgt het totaalresultaat van de vier afgenomen enquêtes.

Vraag 1-7

De eerste vraag is vooral bedoeld om te zien of het vak Engels interessant is voor de leerlingen. Hier valt nog winst te behalen. Meer leerlingen vinden de taal interessanter dan het vak zelf. Ik ben in de veronderstelling dat als het basis xp-programma staat, ik meer ruimte krijg om te zien waar ik interessante leselementen kan toevoegen.

Leerlingen hebben het gevoel meer uit de les te halen dan uit het boek. Dat kan te maken hebben met het feit dat ik veel nadruk leg op eigen gemaakt materiaal. Ik ben op dit moment het boek meer aan het betrekken bij mijn verschillende leselementen om mijzelf meer lucht te geven en een waardevolle bron beter te gebruiken.

In veel van mijn enquêtes scoor ik hoog op hoe ik mijn lessen geef. Het is vooral fijn te zien dat mijn experiment weinig tot geen invloed heeft op hoe mijn leerlingen mijn manier van lesgeven ervaren.

Het overgrote deel van de leerlingen vindt dat er genoeg middelen zijn om te oefenen. Dit is denk ik één van de grote winstpunten. Het XP-systeem dwingt mij meer opgaven ter beschikking te stellen. Er is keuze en keuze is een belangrijk spelelement.

Vraag 8 + 9

Vragen 8 en 9 vormen natuurlijk de kern van de enquête: heb je liever XP of liever cijfers? Het is niet zo dat leerlingen automatisch wel het één en niet het ander willen. Dit verklaart het verschil in percentage bij beide vragen. Tweederde van de leerlingen vindt het fijn om XP te krijgen, maar iets minder dan de helft heeft liever (ook) een S.O.

Ik heb om een uitleg gevraagd bij deze twee vragen. Hier volgen een aantal reacties. Ik begin bij de positieve reacties, gevolgd door de negatieve.

Als je fouten maakt tijdens een S.O. gaat je cijfer naar beneden. Als je tijdens de opdrachten voor xp fouten maakt kan dat je misschien 10xp kosten en je cijfer gaat daar bijna niet van omlaag.

Vind het wel zo fijner want je kan gwn ook 1 ding verknallen & dan alsnog een hoog cijfer halen.

Dat S.O. is een momentopname, met het xp cijfer kunnen we het cijfer over een langere periode verdienen!

Met punten verzamelen doe je dat in stukken. Een S.O. is veel in één keer.

Als je punten verzameld is het spannender en word je enthousiast. Je ziet meestal op tegen een S.O.

Bij punten voor een cijfer hangt het echt af of je je huiswerk goed doet en bij een S.O. kan je gwn helemaal niks doen en door heel goed leren.

Ik haal vaak een onvoldoende voor Engels en dit is de enige manier waarmee ik mijn cijfer kan ophalen.

Nou je kan het nu opsparen en als je dan een keer je dag niet hebt, heb je bij een S.O. een onvoldoende.

Meerder kleine overhoringen vind ik minder stressvol dan een S.O.

Ik vind de manier met het xp-cijfer leuk omdat je dan op een spel/gamende manier een cijfer krijgt. Ik vind dat leuker dan een S.O. maken.

Doordat ik het zelf moet en ga oefenen vind ik het leuk om daar ook nog eens beloond te worden en ook dan zelfs punten die meetellen voor een cijfer.

Je cijfer hangt niet af van één moment en je kunt zien wat je nog moet doen of maken bij dit systeem om een redelijk cijfer te halen.

Omdat je voor het XP gedwongen wordt om te oefenen. Dus doe je het voor 2 cijfers. [ XP cijfer en proefwerk cijfer]

Als ik bij al die verschillende opdrachten elke quest of opdracht een klein foutje maak, gaat mijn cijfer omlaag. Bij een S.O. heb je één stabiel cijfer, en ik haal voor S.O.’s betere cijfers.

En de negatieve reacties:

Ik raak in de war van zoveel opties, waardoor ik dingen vergeet.

Een S.O. vergeet ik nooit en ik vergeet heel vaak elo-opdrachten te maken.

Ik vind het fijner als na een S.O. meteen de spanning weg is.

Soms is het puntensysteem heel onoverzichtelijk met wat je moet doen en dan raak je in de war en ga je een beetje stressen omdat je de hele tijd het gevoel hebt dat je dingen moet doen. Het is een beetje raar met edmodo, its, memrise al die dingen door elkaar.

Ik vind het verwarrend dat we op zoveel manieren dingen kunnen en moeten doen. Als je een toets hebt, heb je twee dagen stress en bij dit project heb je een jaar stress.

Ik heb liever een S.O. omdat je bij een cijfer voor xp je een soort van gedwongen wordt om alle opgaven te maken.

Ik vind het systeem te ingewikkeld.

Als het niet meteen voor een cijfer moet ben ik altijd te lui om al die losse opdrachten te doen. Als het wat minder verschillende opdrachten zouden zijn zou ik het al wel beter vinden.

Het zijn allemaal kleine S.O.tjes maar dan wel heel beel. Ik vind het fijner om 1x heel goed te leren dan 30x goed te leren.

Met een S.O. heb ik minder werk om te leren. Ik plan liever zelf in hoe ik het aanpak voor een cijfer. Wél vind ik het een voordeel dat de woorden goed in je hoofd blijven.

Tech-tree uit het spel Starcraft 2. Hiermee kan je zien wat je eerst moet bouwen voordat je iets anders kunt bouwen.

Ik haal vooral drie belangrijke punten uit de negatieve reacties: ik moet meer doen, het geeft meer stress en het is onoverzichtelijk. Om met de laatste de beginnen, dit is vooral een communicatie probleem. In de studiewijzers staat nu duidelijk voor welk huiswerk je hoeveel xp krijgt. Het kan nog beter en er zal een soort tech-tree moeten komen om het grote plaatje te zien. Aan de andere kant kunnen leerlingen ook gewoon de studiewijzer volgen zoals bij elk ander vak. Ze krijgen er alleen xp voor.

Het eerste punt is opvallend. Leerlingen van dit jaar maken evenveel huiswerk als voorgaande jaren. Het is wel zo dat er meer controle plaatsvindt. Ik moet immers punten toekennen en daarmee exact weten of je een huiswerk opdracht hebt gedaan of niet. Sterker nog, in het huidige systeem kan je ervoor kiezen om minder huiswerk te maken en tevreden te zijn met een zes.

De stress is vooral toe te schrijven aan het idee dat XP gelijkstaat aan een cijfer. Je mag punten missen en nog steeds een tien halen. Het blijven een soort van cijfers, maar ze zijn flexibeler. Ik ben benieuwd of leerlingen aan het einde van het jaar nog steeds als stressvoller ervaren.

Als laatste de onoverzichtelijkheid. Ik heb op dit moment nog geen digitaal systeem waar ik alles in kan stoppen. Wel ben ik Moodle meer aan het onderzoeken omdat je hier wel punten kunt geven in plaats van cijfer (t.o.v. itslearning), het een betere vragen module heeft t.o.v.  Edmodo, en het waarschijnlijk een applicatie heeft die Socrative kan vervangen omdat het de scores direct plaatst in het gradebook. Ook schijnt er een plugin te zijn waarmee je levels kunt bepalen. Zo zien leerlingen veel sneller wat het effect is van het behalen van punten.

Vraag 10 – 12

Het is fijn te zien dat leerlingen goed inzicht hebben in hun leerproces van Engels. Het is één van de kerndoelen van mij geweest toen ik begon aan dit project. Leerlingen zijn, naar eigen zeggen, ook meer gaan werken. Ik wil in de toekomst meer gaan differentiëren, omdat meer werken niet voor iedere leerling betekent dat het leervol is geweest. Het systeem biedt genoeg ruimte om deze differentiatie tot stand te brengen.

Vraag 13

Het crafting systeem is kortgezegd een groepsactiviteit om grammatica te leren. Uiteindelijk krijgen de leerlingen punten voor de verschillende onderdelen waarbij te lage scores van een individu effect kan hebben op de punten van de anderen. Leerlingen geven aan dat ze het groepswerk fijn vinden, maar dat het soms oneerlijk voelt dat een zwakkere leerling er voor kan zorgen dat zij minder punten krijgen.


Al met al ben ik tevreden met de resultaten van deze enquête. Deze module krijgen de leerlingen geen S.O.’s meer, maar alleen een XP cijfer dat telt als een dubbel S.O. (naast natuurlijk een gecoördineerd proefwerkcijfer). Het hele systeem kost wel extreem veel tijd, maar leert mij ook waar er efficiënter gewerkt kan worden.

Edmodo: XP en badges digitaal

Naast het crafting systeem kijk ik deze module ook naar efficiëntie. Als je bij het begin van een project direct al denkt aan efficiëntie loop je het risico nooit iets te beginnen. De ruggengraat van mijn gameful design van klas 1 zal het XP en badges systeem zijn. In de afgelopen weken heb ik echter gemerkt dat het behoorlijk veel administratieve rompslomp met zich meebrengt. In theorie had ik dit ook wel verwacht, maar in de praktijk bleken er nog andere problemen bij te komen. Een tijdje geleden zag ik dat je in Edmodo vrij makkelijk XP kunt bijhouden en badges kunt toevoegen. Is dit het einde van de stickers?

Het nu al ‘oude’ systeem

een Excel spreadsheet met XP

In eerste module hield ik zelf een Excel lijstje bij met XP. Om de zoveel lessen las ik de XP voor. Ik merkte dat niet erg efficiënt is want het neemt al vrij snel wat tijd in beslag. Het voordeel hiervan was wel dat leerlingen elkaars XP hoorden en dus konden kijken of ze voor- of achterliepen. Aan de andere kant is het niet altijd fijn dat je XP klassikaal bekend is, net als dat het niet leuk is dat je individuele onvoldoendes klassikaal hoort.

XP bijhouden in itslearning

Ik ben gaan zoeken in onze elo (itslearning) of ik ergens XP kon aangeven die ik vrij makkelijk kon invullen en die leerlingen zelf konden bekijken. Dit vond ik onder “Activiteit”. Ik kon dan bij opmerkingen een getal neerzetten. Het nadeel is dat dat getal niet kan worden verwerkt. Het is geen cijfer, maar een tekst. Ook is het geen spreadsheet waardoor het lastig wordt totaaloverzichten te zien.

een fysiek badges systeem vraagt tijd

Voor badges was de tijd van uitdelen ook een probleem. De stickers uitsnijden was niet heel tijdrovend, maar bij het uitdelen moest ik met lijstjes kijken wie welke stickers allemaal kreeg. Ook waren er leerlingen ziek, of waren ze hun mapje vergeten. Dan moest ik een volgende les weer kijken welke stickers ze kregen. Ik heb verschillende ideeën gehad om het op te vangen: bakjes/plastic zakjes met een naam en die vooraf vullen met de juiste stickers, een speciale dag dat ik stickers uitdeel terwijl de klas met iets anders bezig was en zelf thuis achterstanden wegwerken. Echter, het blijft een belangrijk deel van mijn tijd vragen.

Edmodo: xp en badges digitaal

Edmodo is een gratis elo. Het grote voordeel van Edmodo ten opzichte van itslearning wat betreft badges en XP is dat ik in het gradebook zelf getallen kan bepalen. Ik ben niet gebonden aan een cijfersysteem van 1-10 of A-F. Je kunt opgaven in Edmodo maken, maar waar ik het vooral voor gebruik is het toekennen van XP die leerlingen op andere momenten hebben gehaald, zoals bijvoorbeeld een quest, een craft of een woordjesoverhoring.

gradebook in Edmodo

Omdat het gradebook als een spreadsheet werkt kan ik vrij snel de XP toekennen. Het gradebook kent ook een export functie naar Excel zodat ik makkelijk een back-up kan maken.

Een bijkomend voordeel is dat leerlingen niet alleen zien wat hun huidige XP is, ze kunnen ook zien wat het totale XP is en waar ze nog punten kunnen verdienen. In het onderstaande plaatje zie je dat deze leerling maximaal 2150 XP kan halen. Deze leerling heeft daar 1514 van gehaald. Er is nog een mogelijkheid om 400XP via Duolingo te halen waar zij 200 van 600 punten heeft..


individueel overzicht Edmodo

De badges zijn nog makkelijker toe te voegen dan het oude systeem. Naast het cijfer gradebook heb je ook een badges gradebook waarmee je via een simpele klik de badges kunt toekennen. Je kunt zelfontworpen badges toevoegen, wat voor mij natuurlijk ideaal is. De leerling krijg een overzicht van de badges. Je kunt helaas geen Excel overzicht exporteren.

badges in Edmodo
badges aanvinken in Edmodo

Alles nu op Edmodo?

Het nieuwe systeem geeft mij meer tijd en mijn leerlingen meer overzicht. Ga ik nu overstappen van itslearning naar Edmodo? Nee. De opgavenmodule in Edmodo is vrij beperkt. Ook is lay-out naar mijn mening onoverzichtelijker. Echter, voor de XP en badges werkt het heel goed. Het is niet perfect en er zijn nog vele dingen die het efficiënter zouden maken voor het leerproces, maar het vervangt veel intensief werk. Op deze manier creëer ik weer tijd voor het uitwerken van nieuwe ideeën over techtrees en world maps (waar wederom weer echte stickers bij komen kijken…).

Update: Speed Crafting

Ik ben nog steeds niet helemaal tevreden met de crafting van grammatica. Dit heeft vooral te maken met de tijdsdruk. We hebben afgelopen week een 40-minuten rooster gehad en de tijd, met twee uur Engels in de week, is krap. Spijtig, want de leerlingen gaan over het algemeen wel goed aan de slag.

What to keep?

De belangrijkste onderdelen van crafting, die ik hoe dan ook moet behouden zijn:

  • Activerende werkvorm: Leerlingen luisteren niet naar de docent, maar leggen de grammatica aan elkaar uit.
  • Wederzijdse verantwoordelijkheid: Ik wil leerling wederzijdse verantwoordelijkheid meegeven om te voorkomen dat leerlingen alleen aan de opdrachten gaan werken.
  • Vertalen van zinnen: Alhoewel het aanlokkelijk is de vertaalzinnen uit de oefening te halen om tijd te besparen, leert het leerlingen wel beter de grammatica en woorden uit de woordenlijst toe te passen.

What to change?

Een aantal zaken waar ik tegenaan ben gelopen en wil aanpassen:

  • Zwakke leerling heeft een grote invloed op de groep: Ondanks de uitleg en de goede bedoelingen van groepsgenoten zijn er een aantal zwakke leerlingen die kleine fouten blijven maken.
  • Assessment zorgt voor te veel onrust: In eerste instantie kon iedere groep zelf aangeven wanneer ze in les het assessment wilde maken, maar dit gaf te veel onrust. Ook het assessment verplaatsten naar het einde van les kostte te veel tijd en gaf te veel onrust.
  • Het maken van de opdrachten duurt te lang: De vier onderdelen van de oefeningen waren 1) een simpele invuloefening 2) vraagzinnen maken 3) ontkennende zinnen maken 4) vier zinnen vertalen met woorden uit de woordenlijst.

How to change?

De huidige crafting duurt op dit moment ongeveer 35 minuten. Ik wil dit terugbrengen naar 20 minuten. Dit wordt de nieuwe indeling:

  1. Tafels in groepjes zetten [2 minuten].
  2. Theorie in stilte lezen [2 minuten].
  3. Doe de opdrachten [8 minuten].
  4. Controleer antwoorden [5 minuten].
  5. Speling [3 minuten].

1 + 2: deze blijven hetzelfde.

3: opdrachten zijn verminderd naar 2 opdrachten, zeven invuloefeningen en twee vertaalzinnen.

4: de verkorte opdrachten kosten ook minder tijd om na te kijken. De master cards blijven, leerlingen krijgen maar één kaartje per opdracht zodat ze gepusht worden de opdrachten samen na te kijken.

5. Speling voor uitloop.

Het assessment blijft ook, maar het wordt één opdracht aan het einde van alle crafting lessen. Dit bestond al in de vorm van een Grammar Quest, wat in de vorige module door een aantal leerlingen al zeer werd gewaardeerd. Ik maak er nu twee quests van, één per hoofdstuk, en met de naam The Master Craft. Leerlingen kunnen 100XP per onderdeel krijgen.

Het voordeel is dat één groot assessment van vier onderdelen praktisch minder tijd kost dan vier assessments van één onderdeel. Het zorgt ook voor een herhaling van de grammatica net vóór een overhoring.

cog-wheelAls laatste de zwakke leerling in combinatie met de wederzijdse verantwoordelijkheid. Om de leerlingen een kans te geven zwakke leerlingen een duwtje in de rug te geven, maar niet alles kwijt te raken als één leerling het niet goed doet, krijgen de leerlingen in de guild de optie om één keer per module een percentage over te hevelen naar de zwakke leerling voor één onderdeel. Voorbeeld: leerling A haalt voor één onderdeel 50%, leerling B haalt 90%, leerling B mag dan 20% overhevelen naar leerling A zodat het gemiddelde 70% blijft. Leerling B mag ook met leerling C 10% per leerling naar leerling B overdragen. Iedere leerling heeft deze ‘shift’ optie en geldt voor één onderdeel in een Master Craft.

Crafting in de praktijk

Het eerste huis (Aquarius) heeft haar eerste crafting sessie voor project 1 achter de rug. Ik had een heel lesuur gepland om langer tijd te besteden aan uitleg en om eventuele andere vertragingen op te vangen. Hier volgen mijn eerste bevindingen.

De leerlingen

De leerlingen pakten het goed op. Ik liet eerst de ‘guilds’ op het bord zien zodat de leerlingen konden zien in welk groepje ze zaten. Daarna schoven zij alle tafels in groepjes van vier. Daarna liet ik ze van stoel wisselen zodat de ‘guilds’ uiteindelijk bijelkaar zaten.

Een vernieuwde versie van een ‘master card’. De kaartjes gaan in plastic hoesjes voor de duurzaamheid

De samenwerking ging vrij goed, al waren er wel verschillende manieren van aanpak. Ik had met opzet geen aanpak gegeven om te zien hoe de groepjes er mee aan de slag gingen. Er waren groepjes waar een duidelijke leider een stappenplan opzette, een ander groepje begon eerst stil aan de opdrachten, weer een ander groepje werkten meer in discussie op sociale gelijkheid. Alle groepjes gingen goed aan de slag. Ik moest één groepje één keer porren, maar die hebben uiteindelijk goed gewerkt en gescoord.

Het stellen van vragen ging precies zoals ik wilde: leerlingen bespraken eerst een vraag met de groep voordat ze hem aan mij stelden. Ze voelden de schaarste van vragen. Uiteindelijk zijn er drie vragen door de hele klas gesteld. Twee gingen over de vertaling van een woord van het Nederlands naar het Engels. Een derde vraag ging inhoudelijk over de stof.

een idee voor extra’s tijdens het craften

Er waren een paar leerlingen onder de indruk van de ‘master cards’, er vroeg er zelfs één of hij ze mocht houden (wat helaas niet kan, maar misschien dat ik kaartjes in de toekomst maak die ‘guilds’ kunnen winnen zoals een ‘golden card’). Ik deelde per groepje één ‘master card’ per opdracht zodat zij moesten bepalen om de kaartjes te rouleren, of de antwoorden hardop voor te lezen.

De tijd

Ik wist dat tijd een belangrijke factor was en eigenlijk duurde het te lang. Met twee uur Engels in de week moet je als docent strak de tijd bewaken zonder gestresst over te komen. Ik denk dat het uiteindelijk in 35 minuten moet lukken, maar dan moet ik wel goed de tijd bewaken. De indeling zal als volgt zijn:

  • Groepjes maken. (2 minuten)
  • Theorie lezen (2 minuten)
  • Opdrachten maken (10 minuten)
  • Opdrachten nakijken en bespreken (8 minuten)
  • Toets maken (8 minuten)

Ik dan op een totaal van 30 minuten, plus 5 minuten speling, op 35 minuten. Ik houd dan 10 minuten over voor andere dingen, zoals een Socrative woordentoets of een begin aan het huiswerk voor de volgende keer.

Verlaging slagingspercentage en extra Question Counters

question-counterIk heb het slagingspercentage verlaagd van 80% naar 70%. Ik merkte dat een aantal leerlingen toch wel typefoutjes maakten op hun telefoon. Mogelijk verhoog ik het percentage in het volgende hoofdstuk naar 80%.

Er is op dit moment één van de zeven guilds waar er één leerling geen 70% heeft gehaald. Deze groep krijgt dus geen XP. Omdat sommige leerlingen erg zwak zijn en je niet de verantwoordelijkheid compleet op de schouders van een groepje leerlingen kunt leggen, heb ik besloten voor elk verlies de groep een extra question counter te geven. Dit geeft de groep meer mogelijkheden om te helpen bij moeilijke vragen. Dit zorgt ervoor dat de groep zich gesteund voelt door de docent en niet compleet met lege handen staat.


Het is natuurlijk te vroeg om harde conclusies te trekken. Toch vind ik tot nu toe de manier van werken prettig. Je ziet leerlingen veel actiever met de stof bezig zijn dan toen ik het klassikaal uitlegde. Er zijn een aantal stressmomenten voor de docent, bijvoorbeeld wanneer én groepjes ‘master cards’ willen hebben, én een groepje een question counter in wil leveren, én een groepje een toets wil maken. Hier liggen nog wel een aantal organisatie verbeteren, maar al met al vind ik het experiment vooralsnog geslaagd.

Crafting is coming

Module 2, welke start begin november, zal voor klas 1 vooral in het teken staan van ‘crafting’: de nieuwe vorm van grammatica uitleg. Ik wilde af van het klassikaal uitleggen en het passief laten opnemen van grammaticastof door de leerlingen. Ze moeten meer met de stof aan de gang zodat het beter blijft hangen en ze een “master crafter” worden. Dit is wat eruit is gekomen.

Het idee

  1. Leerlingen maken groepen (‘guilds’) van 3 of 4. [2 minuten]
  2. Leerlingen moeten 2 minuten in stilte de theorie lezen. [2 minuten]
  3. Leerlingen maken met het groepje de opdrachten. Leerlingen moeten de regel(s) aan elkaar uitleggen. [8 minuten]
  4. Leerlingen geven aan dat ze klaar zijn en vragen om master cards.
  5. Leerlingen kijken na en kunnen fouten bespreken. [3 minuten]
  6. Leerlingen maken een toets op Socrative. [7 minuten]
  7. Als leerlingen 80% of hoger goed hebben krijgen zij 100XP per leerling. Als één gilde lid het niet haalt, krijgt niemand punten.
  8. Optioneel: herkansing. Leerlingen bespreken fouten. [5 minuten]
  9. Optioneel: leerlingen maken opnieuw de Socrative toets (de hele groep) [7 minuten]

Totale tijd: ongeveer 25 minuten (1-7) of ongeveer 35 minuten (1-9).

Ik merkte al vrij snel dat tijd een groot probleem wordt. Als ik én woordjes wil overhoren via Socrative én quests wil doen, én andere stof uit het boek, zoals lezen en luisteren, wil toepassen, dat het behoorlijk puzzelen wordt. Gelukkig heb ik altijd al uitgebreide studiewijzers gemaakt zodat het weliswaar inderdaad een puzzel is, maar wel één die op te lossen is. Mocht ik écht in tijdnood komen, dan heb ik altijd mijn oude vertrouwde presentaties die ik altijd met veel plezier en enthousiasme heb gebruikt.

Leerlingen maken groepen

question-counterIk vind het belangrijk dat leerlingen meer elkaar gebruiken  om problemen op te lossen dan de docent. Hierdoor ontstaat discussie en zijn de leerlingen meer met de stof bezig. Natuurlijk blijf ik beschikbaar voor vragen waar de groep niet uit komt. Ik overweeg een groep twee Question Counters te geven om de vragen gericht en weloverwogen te laten zijn.

Groepswerk gaat in op Seligmans ‘relationships’ en McGonigals ‘social fabric’. De guilds blijven hetzelfde voor de gehele module zodat de groep beter op elkaar raakt ingespeeld. Bij eventuele conflicten zullen zij zich moeten verantwoorden bij ‘house Libra’, ik dus. Ik denk dat ik iedere guild zichzelf een naam laat geven om de groepscohesie te bevorderen.

Als laatste vind ik het belangrijk dat leerlingen leren hoe met studiegroepen om te gaan. Hoe los je samen iets op, hoe leg je iets uit en wat is het voordeel van samen een probleem aanpakken? Studiegroepen zijn belangrijk op de hoge school en de universiteit, waarom niet het al spelenderwijs aanleren?

Leerlingen lezen in stilte de theorie

Ik wil iedere leerling de rust geven om eerst zelf de regels door te nemen. Ieder onderdeel is kort genoeg om in twee minuten door te lezen. Leerlingen hoeven het nog niet te beheersen. Er mogen geen vragen gesteld worden aan de docent of groepsgenoten. Als een leerling eerder klaar is mag hij of zij al aan de oprcahten beginnen.

Leerlingen maken opdrachten

De leerlingen maken gezamenlijk de opdrachten. Ze moeten overleggen en uitleggen aan elkaar. Iedere leerling schrijft de antwoorden in zijn of haar schrift. De vier opdrachten lopen op van een makkelijke invuloefening tot het vertalen van een zin met woordjes uit de woordenlijsten en/of sleutelzinnen.

Hierin doorloop ik dus de eerste drie treden van Bloom: ‘knowledge, comprehension, application’. Op eventuele quests kan ik nog één á twee stappen omhoog.

Leerlingen kijken na door middel van ‘master cards’

mastercardDe master cards zijn in principe gewoon nakijkkaartjes ter grootte van een speelkaart. Ieder onderdeel heeft een eigen nakijkkaartje. De hele groep krijgt maar één setje van vier kaarten en zullen dus de antwoorden moeten delen (en hopelijk ook meer bespreken!). Leerlingen kunnen er ook voor kiezen de kaartjes te rouleren. Ik zal moeten kijken hoe zij ermee omgaan.

Leerlingen krijgen ook de opdracht de antwoorden in zijn geheel te bespreken. Eerlijkheid en openheid over het wel of niet begrijpen is  belangrijk, dit zal blijken bij de volgende stap.

Leerlingen maken een toets op Socrative

Leerlingen zetten de tafels van hun groepje in toetsmodus. Dit is naast het voorkomen van afkijken en voorzeggen, ook non-verbale communicatie wat communiceert “wij zijn met iets belangrijks bezig, niet storen”.

De toets omvat 10 vragen (met feedback). Leerlingen moeten 80% goed hebben om 100XP te verdienen. Echter, iedereen moet 80% of hoger hebben. Dit betekent dat de groep vóór de toetsing er zeker van moet zijn dat al haar leden de stof begrijpen.

Dit heeft natuurlijk wel gevolgen waar we even stil bij moeten staan. Ten eerste heb je groepsdruk waar je rekening mee moet houden. Het falen van één leerling kan een negatieve invloed hebben op de rest. Ik ben echter van mening dat leren omgaan met dergelijke situaties belangrijk is voor de leerlingen, zoals ik ook al aangaf in deze post. Er is ook een vangnet (net als in veel games) waar ik zo op kom . Juist omdat er wederzijdse verantwoordelijkheid is, hoop ik dat leerlingen elkaar serieuzer gaan helpen en er samen voor gaan.

Zoals gezegd er is een vangnet. Er komt een individuele quest vóór de boss fight, buiten de les om, waarin de leerling verloren punten voor crafting kan inhalen. Dit is een keuze. Het is niet verplicht. De quest zal niet heel makkelijk zijn. Het moet een noodgreep worden voor een leerling. Niet een makkelijke tweede optie.

In eerste instantie wilde ik dat leerlingen 100% procent goed moesten hebben op de toets, maar ik ga nu eerst kijken hoe goed ze het doen. Ik kan eventuele veranderingen doorvoeren in module 3.

Leerlingen die geen telefoon hebben, maken de toets óf op een telefoon van iemand anders, of op een oud device van mij (oude telefoon/tablet).

Optioneel: Leerlingen bespreken fouten

Indien leerlingen fouten hebben gemaakt kunnen ze deze bespreken. Ik zal echter met mijn twee uur Engels in de week niet veel tijd hiervoor hebben. Ik moet dus in de eerste lessen goed kijken hoe ik zit met tijdmanagement.

Optioneel: Leerlingen maken een herkansing

Net als in video games vind ik dat je snel een herkansing zou moeten kunnen maken. Je kijkt naar je fouten, je leert er an en wilt onmiddellijk revanche hebben. Je hebt je guild om van je fouten te leren.

Benodigd materiaal

  • Stencils met uitleg en opgaven: deze stencils gaan in de snelhechter die leerlingen aan het begin van het jaar hebben gekregen.
  • Master cards: Speelkaartjes met antwoorden. Deze kaartjes print ik in kleur op dik papier. Ik stop ze in hoesjes voor speelkaarten (zoals Magic: the Gathering) om ze duurzaam te gebruiken, zonder ze allemaal meteen te moeten lamineren.
  • Question Counters: Ik heb besloten om de question counters om te vormen tot gelamineerde kaartjes. De kleine counters die ik eerst had zijn onhandig en vielen snel op de grond. Het is rendabel om deze wel te lamineren omdat ik de counters ook gebruik voor boss fights en quests. In totaal heb ik er in theorie 60 nodig (2 per leerling), plus een paar reserve.crafting2
  • Socrative opgaven: Socrative moet klaar staan. Instellingen zijn “Disable names: uit”, “Randomize question order: aan”, “Randomize answer order: uit”, “Hide feedback: uit”, “Hide Final Score: uit”. De Socrative  kamer staat gewoon de hele les open.
  • Badges: Leerlingen verdienen om de twee crafts een badge. Dit geeft aan dat ze de onderdelen beheersen.


Ik zal de Socrative resultaten moeten verwerken in Excel. Dit gaat vrij snel omdat deze al in een Excel bestand staan. Het zal alleen even goed kijken zijn wie bij welke guild hoort.


Leerlingen maken als huiswerk een ELO opdracht waar ze 150XP voor kunnen krijgen. Deze is iets lastiger dan de Socrative opdracht. Het niet maken van deze opdracht wordt niet direct betraft, maar kost je wel XP en heeft dus indirect invloed op het XP-cijfer. Zo beloon ik goed gedrag, maar straf ik niet meteen bij slecht leergedrag. De grammatica oefeningen uit het boek komen te vervallen.

Reflectie: We don’t need your stinkin’ badges.

Het is herfstvakantie dus tijd voor wat reflectie. Op dit moment lees ik een boek van Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. Jane McGonigal wordt gezien als één van de experts op het gebied van gamification en ironisch genoeg heeft zij veel kritiek op de Points-Badges-Leaderboards (PBL) van gamification. En ik ben het met haar eens.

We don’t need your stinkin’ badges

In een presentatie die Jane McGonigal gaf op de Game Developers Conference in 2011 stelde zij dat gamification niet vertelt waar games nu eigenlijk over gaan. Zij haalt de hierboven vertoonde video aan om dit gevoel weer te geven. De 4 grote ideeën van gamification zijn Points, Levels, Leaderboards en achievements/badges. Maar dit zijn allemaal extrinsieke beloningen. Datgene wat gamers aan het spelen houdt is echter de intrinsieke motivatie; het zorgt voor grotere toewijding, zeker op de lange termijn. Gamification is bedoeld om saaie klusjes leuker te maken, om mensen dingen te laten doen die ze eigenlijk niet leuk vinden. Maar games gaan verder dan dat.

Gameful design

McGonigal komt met een tegenterm genaamd ‘gameful design’. ‘Gameful’ betekent ‘in de geest van de gamer’: iemand die optimistisch is, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging. Gameful design is het creëren van een platform en ervaringen die spelers de macht geven om de toewijding van de gamer in het echte leven te hebben.

Gameful design speelt in op de 4 criteria van geluk opgesteld door Martin E.P. Seligman in zijn boek Flourish (die zeker op mijn leeslijst komt te staan!). Seligman geeft aan dat geluk voortkomt uit Positieve Emotie, Relaties, Betekenis en Volbrengingen (datgene wat ertoe doet). McGonigal legt dit naast haar vier punten voor Game Design: urgent optimisme, sociaal weefsel (‘fabric’), gezegende productiviteit en epische betekenis. Games geven spelers positieve stress omdat zij ervoor hebben gekozen er hard voor te werken en beloning krijgen in één of meerdere van McGonigals punten. Het is niet voor niets dat zij een citaat aanhaalt van filosoof Bernard Suits:

Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.

McGonigal ziet het als missie voor spelontwerpers om de brug te slaan tussen spellen en de realiteit. Games bereiden ons voor op het leven, maar PBL’s gaan compleet voorbij aan het game-gevoel. Ik begrijp dat, simpelweg omdat ik het onder ogen heb gezien.

Ervaringen vanuit larp

Een paar jaar geleden heb ik samen met een aantal anderen een larp georganiseerd. Larp is een combinatie van improvisatie toneel met spelelementen. Spelers begeven zich in een fictieve wereld waar, over het algemeen, spelleiders door middel van figuranten een verhaal vertellen. Spelers ondergaan dat verhaal en hebben invloed op het verloop van dat verhaal.

Spelleider op Frontier - een eigen georganiseerd evenement
als spelleider op Frontier – een eigen georganiseerd larp evenement

Toen wij met ons eerste evenement begonnen hadden wij een uitgebreid regelsysteem, net zoals vele anders larps in Nederland, waarin je punten kon krijgen naar mate je langer een bepaald karakter speelde. Die punten kon je dan weer uitgeven aan extra vaardigheden.

Echter, naar mate we meer evenementen begonnen te organiseren wilden we steeds meer van het regelsysteem af. Het beperkte de spelers te veel in hun beleving van het spel (de ‘volbrengingen’). Het ging er ons niet meer om hoeveel punten jouw karakter had verzameld, maar hoe jouw karakter interactie had met andere karakters, welke (morele) keuzes je maakte en hoe jij het verhaal vormgaf. Ik denk dat McGonigal daar vooral op doelt.

Project 1 op de tocht?

Maar hoe zit dat dan met Project 1, het PBL-systeem? Ik denk dat Project 1 nog steeds goed op weg is. Al vanaf het begin wist ik, waarschijnlijk vanuit mijn larp-ervaring, dat enkel puntjes en stickers toekennen niet voldoende is. Games bieden meer dan dat, en als je alleen punten gaat toekennen doe je niets anders dan mini-cijfertjes geven, of te wel met name extrinsieke motivatie aanwakkeren.

Ik heb geen duidelijk antwoord op hoe ik mijn systeem ‘gameful’ kan ontwerpen. Het blijft een proces dat slechts aan het begin van haar ontwikkeling staat. Daarbij wil ik, net als met onze larp, beginnen met iets dat aansluit op wat ik ken, met ruimte voor toevoegingen en veranderingen. Het PBL-systeem (wat bij mij overigens alleen uit XP en badges bestaat) sluit aan de ene kant aan op het standaard schoolsysteem wat wij hebben en geeft mij de basis voor een game. Echter dat is slechts het begin.

Ik vind verhaal belangrijk en daarom heb ik de Imaginati uitgevonden, een geheime organisatie waar de leden van mijn klassen (of huizen) lid van zijn en quests voor moeten doen. De quests moeten nog groeien naar betere uitdagingen die beter aansluiten op Bloom. Het verhaal sluit aan bij de (epische) betekenis van zowel McGonigal als Seligman. De klas is onderdeel van een groter verhaal. Het idee van de ‘huizen’ sluit aan op de idee van sociaal weefsel / relaties: de groep is belangrijk voor je de komende drie jaar. Je moet samenwerken en samen trots zijn op wat je hebt bereikt. Het is op school natuurlijk lastig om vrijwillige deelname toe te passen, maar je kunt wel nieuwsgierigheid aanwakkeren door met nieuwe interessante uitdagingen te komen die samenhangen met het grotere verhaal.

De 'huizen' van de Imaginati.
                 de ‘huizen’ van de Imaginati

Als laatste wil je je leerlingen (spelers) inzicht geven in welke nieuwe vaardigheden ze hebben geleerd. Hiervoor ga ik mijn ‘crafting’ systeem in de tweede module toepassen. Elke craft eindigt met een toets, want toetsen zorgt voor inzicht. Ik overweeg McGonigals idee voor onmiddellijke feedback en nieuwe toetsing toe te passen. Natuurlijk is hier weer XP mee te verdienen.

Overigens sluit McGonigals idee heel goed aan op de theorieën over leren leren. In een Coursera cursus die ik recentelijk heb gevolgd werd namelijk ook al aangegeven dat een uur een toets maken beter is dan een uur (verder) uit een boek leren. En nu we het toch hebben over leren leren, ik loop al langer met het idee de game-elementen zo toe te passen dat ik mijn leerlingen tevens leer hoe je het beste kunt leren en stof eigen kunt maken. Spellen bieden enorm veel mogelijkheden om vaardigheden aan te leren en dat te belonen.

Het nut badges en XP

Badges en XP hebben ondanks hun extrinsieke aard zeker nog wel nut. In eerste plaats geeft het een speler (leerling) een duidelijker beeld wat hij of zij heeft doorlopen. World of Warcraft zonder XP en badges zou een heel ander, misschien wel chaotischer spel zijn geweest. Candy Crush zonder punten heeft minder betekenis. Daarnaast zie ik het effect van stickers in het onderwijs. Leerlingen zien het (onbewust) als een fysiek compliment. Een tastbaar bewijs van gedaan werk.

Waar wij als docenten echter over moeten waken is dat de badges en punten slechts het begin zijn. Het is geen uitdaging om punten toe te kennen of stickers uit te delen, het wordt een uitdaging hoe wij de theorie van games zo kunnen toepassen in onze lessen dat de leerlingen optimistisch over zichzelf en de wereld worden, sociale vaardigheden ontwikkelen en het nut van een groep leren kennen, dat hard werken daadwerkelijk voldoening en geluk kan geven en je horizon kan verbreden, en je daadwerkelijk epische veranderingen teweeg kunt brengen om uiteindelijk een geweldig verhaal van je eigen leven te kunnen ontwikkelen, oftewel in het kort, een leerling die optimistisch, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging is.



Intrinsieke of extrinsieke motivatie?

Hoera! De nieuwe badges zijn binnen! Ik moet ze nog wel even knippen, maar ik kan voorlopig weer even vooruit. Met het arriveren van de nieuwe badges kan ik gelijk wat meer stilstaan bij intrinsieke en extrinsieke motivatie van een gamificationsysteem. Een punt van kritiek kan zijn dat leerlingen alleen nog gaan werken voor de XP-punten of voor stickers en dat zij niet (meer) intrinsiek gemotiveerd zullen zijn.badges

De magie van stickers

Stickers hebben een magische werking op leerlingen. Ik gaf al stickers aan mijn eerste klassers als zij een 8 of hoger haalden voor hun toetsen. Toen ik een derde klas dit jaar kreeg die ik ook in de eerste had gehad, vroegen ze of ik weer stickers ging geven. Vijfde klassers wilden weten waarom ik af en toe stickers knipte in de les en waarom zij dat niet kregen. Ik heb me al een tijdje afgevraagd waar die magie vandaan komt.

Ik denk voor het grootste gedeelte dat de sticker vooral de symbolische waarde van een schouderklopje is; een tastbaar compliment. Jongeren, net als kinderen, zijn veel op zoek naar aanmoediging, een bevestiging dat je het goed doet. Een sticker geeft dat weer. Voetbal is meer dan een wit-zwarte bal over een wit lijntje krijgen. Een prijzenbeker is meer dan een metaal op een sokkeltje. Een sticker is meer dan een stukje plastic met een plakrandje.

In mijn systeem krijg je niet alleen een sticker als je het uitzonderlijk goed hebt gedaan. Je krijgt ook een compliment als je gewoon je werk doet. Ik straf niet. Ik beloon goed gedrag.

Maar dat zouden jongeren toch gewoon uit zichzelf moeten doen? Ja, dat klopt, en dat zullen ze ook in meer of mindere mate doen, zoals ik later zal laten zien in klas 6. Klas 1, echter, moet nog bepaald leergedrag aanleren. De meeste van onze leerlingen moeten leren leren, iets wat ze op de basisschool niet hebben hoeven doen. Elke dag iets leren en maken, goed opletten in de klas, niet meer de beste zijn op school, het is vaak allemaal anders. Ik kan via badges en  XP-punten een beloning geven om dat nieuwe studiegedrag te stimuleren

Het probleem is namelijk dat een toets te ver weg is om de beloning onder ogen te zien. En vaak zegt een toets ook niet alles. Flinke pech, of zenuwen kunnen een toetscijfers lager doen uitvallen dan dat een leerling kan. Door wel het goede studiegedrag te belonen kan ik direct laten zien dat dat gedrag goed is, ondanks de tegenvallende cijfers.

Stickers en XP-punten zijn extrinsieke motivatie, maar die kunnen intrinsieke motivatie aanwakkeren. Door het systeem gaan leerlingen wel intensiever met mijn vak om. De quests, de grotere vaardigheidsopdrachten, zijn bedoeld om leerlingen te laten zien wat ze al kunnen. Ze zullen merken dat door goed werkgedrag hun vaardigheden, net als in een (video)spel beter zullen worden. Ik denk dat leerlingen mijn vak interessanter en leuker kunnen gaan vinden, waardoor intrinsieke motivatie kan ontstaan.

Project 5 (klas 6): intrinsieke motivatie

Vandaag moesten zesde klas leerlingen, die al een tijdje in project 5 zitten, een nieuw assessment doen. Het assessment bepaalt gewoonlijk of je het versnelde programma volgt of niet. Er is dus een behoorlijk beloning te halen. Echter, dit hoofdstuk doen de leerlingen die CAE (het Cambridge certificaat) volgen naast het reguliere programma automatisch het versnelde programma zodat ze meer tijd hebben voor het voorbereiden op het CAE. Toch moesten de leerlingen het assessment doen om te zien hoe goed ze zijn in het aankomende hoofdstuk. Alle leerlingen gingen net zo serieus het assessment maken als alle andere keren.  Er was geen beloning aan het einde. De uitslag hielp je niets meer dan alleen maar waar je op dit moment staat, maar toch waren de leerlingen gemotiveerd om het assessment heel serieus te nemen.

Zijn mijn leerlingen nu intrinsiek gemotiveerde, autonomie leerlingen die eigenaarschap op zich hebben genomen over hun leerstof? Nee, dat zeker niet. Er is nog veel werk aan de winkel. In lessen schrijfvaardigheid, die los staan van het basisboek, merk ik nog dat leerlingen moeten worden aangezwengeld om aan het werk te gaan. Ze verwachten nog te veel dat de docent het allemaal wel uitlegd en dat zij alleen maar een samenvatiing hoeven te leren.

Ik denk dat het vooral belangrijk is aan leerlingen een zekere basis te verplichten en daarnaast keuzevrijheid te geven waar ze zich in willen verdiepen. Daarnaast moet zichtbaar worden gemaakt wat de stof voor de individuele leerling van meerwaarde kan zijn.

Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.
Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.

Badges: meer dan een complimentje

Als laatste denk ik dat badges meer kunnen zijn dan een symbolische duim omhoog. Badges kunnen bijdragen aan een overzicht van wat je tot nu toe hebt gedaan. In Project 5 wil ik uiteindelijk stickers geven voor behaalde PDE (extra programma keuzeopdrachten). Je kunt dan in één oogopslag zien wat je hebt gedaan aan bijvoorbeeld luisteren en spreken en iop basis daarvan overwegen wat meer aan lezen te doen of je nog meer te verdiepen in één van de twee vaardigheden. Ook leerlingen in project 1 kunnen aan hun badges zien hoeveel werk ze hebben verzet voor Engels: hoeveel ELO opdrachten, hoe goed woordjes geleerd, hoeveel grammatica uitleg doorgewerkt, hoeveel DuoLingo opdrachten gedaan etc. Verzet werk wordt zichtbaar en kan daarbij als goede basis dienen voor keuzevrijheid en eigenaarschap.

Socrative: the good, the bad and the ugly

Voor mijn klassen 1 en 3 gebruik ik Socrative om woordjes te overhoren. Persoonlijk ben ik geen voorstander Kahoot, een ander overhoor programma die vaak met Socrative wordt vergeleken. Ik zie in mijn lessen geen meerwaarde in het zo snel mogelijk antwoord geven op vragen. Ook heb ik een fill-in-the-blank nodig voor het invullen van woordjes en zover ik weet is dit niet mogelijk met Kahoot. In Project 1 geef ik mijn eerste klassen 100 XP voor een score van 70% of hoger. Ook mijn derde klassen krijgen een kleine bonus voor het eerste volgende S.O. Doel van het gebruik van Socrative is het leren van woordjes meer te spreiden en goed leergedrag te belonen.


Hoe het werkt

Als ik een klas overhoor staat het logo van Socrative aan het begin van de les op het bord. Leerlingen weten dat ze overhoord gaan worden en dat ze de tafels een halve meter uit elkaar moeten zetten en geen boeken moeten pakken. Ze pakken óf een telefoon en openen de app, óf ze pakken een pen. Leerlingen die geen telefoon kunnen of willen gebruiken krijgen een S.O.-blaadje van mij. Dit gebeurt zonder dat ik een woord heb gezegd en creëert geen onnodige onrust.

Wanneer ik de overhoring start (de ‘start’-knop van Socrative), deel ik A5 S.O.-blaadjes uit voor de leerlingen die niet op hun telefoon werken. Mocht er iets misgaan met een leerling die op de telefoon werkt, dan steekt hij of zij een vinger op en vervolgt de overhoring op papier. Leerlingen kunnen vrij navigeren in Socrative en krijgen een bepaalde tijd om het af te ronden.

Na een bepaalde tijd rond ik de Socrative overhoring af en verstuur de resultaten naar mijn email. De S.O.-blaadjes neem ik in en kijk ik achteraf na. Om werkdruk te beperken stop ik met nakijken als een leerling halverwege al geen 70% heeft gehaald. Leerlingen krijgen hun blaadje ook niet terug. De digitale resultaten controleer ik op synoniemen. Spelfouten worden zowel via Socrative als via papier als heel gerekend.

De volgende les noem ik alleen de leerlingen die XP hebben verdiend.

The Good

Met de Socrative overhoringen kan ik leerlingen belonen die regelmatig leren, terwijl ik niet leerlingen meteen straf als ze het niet hebben gedaan (al zou je kunnen zeggen dat ze 100 XP verliezen op hun XP-cijfer). In mijn oude systeem gebruikte ik een randomizer om willekeurig één of twee leerlingen mondeling te overhoren. Op deze manier krijg ik een veel beter overzicht wie er leerwerk bijhoudt en wie niet. Je kunt als leerling niet meer ‘duiken’.

Eens in de zoveel tijd stuur ik een overzicht van de XP-resultaten naar de mentoren zodat zij goed kunnen zien hoe het leerwerk gaat. Ik heb deze week een aantal leerlingen aan mijn bureau gevraagd die al vijf keer de woorden niet op orde hadden. Ik heb ze een stencil gegeven hoe je woordjes kunt leren in 7 stappen.

Het Socrative systeem geeft mij overzicht en inzicht in hoe (goed) mijn leerlingen leren. Ik hoef niet te straffen, maar beloon wel goed gedrag. Leerlingen krijgen ook gelijk resultaat voor geleverd werk. Althans, de leerlingen die Socrative gebruiken. De leerligne die op papier werken moeten één les wachten.

Logo House Scorpio; op bord tijdens Socrative overhoring.
Logo House Scorpio; op het bord tijdens Socrative overhoring.

The Bad (and the Ugly)

Er zijn niet echt hele slechte dingen, maar wel een aantal loopholes in het systeem. Je moet als docent niet te snel conclusies trekken over de resultaten. Zo was er vandaag een mentor, die overigens met veel interesse mijn gamification project volgt, die denkt dat een slecht presterende leerling in zijn klas niet leert omdat de opbrengst (100 XP voor een S.O.-cijfer waar je een paar duizend punten moet scoren voor een voldoende) te laag is.

Technisch zijn er ook een aantal haken en ogen. Leerlingen kunnen onder de naam van een klasgenoot inloggen in Socrative en zo elkaar helpen. Ook heb je op mobiele telefoons woordsuggesties of kunnen leerlingen een website bezoeken om woordjes op te zoeken. Je kunt dit nooit helemaal voorkomen (net als dat je niet kan voorkomen dat leerlingen weleens huiswerk van elkaar overschrijven). Je verkleint problemen door actief in het lokaal te blijven lopen. De XP opbrengst vind ik te laag om echt zorgen over te maken over fraude. Mocht ik een leerling betrappen dan moet hij of zij de rest van het jaar op papier werken.

De tips

  • Gebruik hetzelfde lokaal nummer in Socrative om je resultaten in te bewaren.
  • Leer jezelf aan om de resultaten van Socrative meteen na de overhoring naar je email te sturen. Anders heb je kans dat je sessie open blijft staan en een volgende overhoring niet goed verloopt.
  • Leer de klas standaard rituelen aan, bijvoorbeeld logo op bord, tafels uit elkaar, inloggen in systeem, telefoon ondersteboven op tafel als je klaar bent (of pen neer), na overhoring meteen telefoon weg.
  • Zorg altijd voor een papieren back-up. Wij hebben op school WiFi, maar leerlingen werken op hun eigen telefoon. Je kunt ze niet forceren een telefoon te kopen (ik heb in klas 5 zelfs een leerling die bewust geen telefoon wil).
  • Maak geen ‘big deal’ van Socrative. Het is een korte start van de les en mag niet langer dan 7 minuten duren.
  • Houd het actieve resultaten overzicht van Socrative in de gaten. Wanneer een leerling een goede score heeft, steek een duim omhoog; geef positieve feedback. Wanneer een leerling tijdens de overhoring traag is, spoor hem of haar aan door te werken.